AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
A master thesis from Aalborg University

Spiller-intentionsbelysende historiefortælling: Ludonarrativ udforskning af mellem-menneskelige problemstillinger

[Player-intention illuminating storytelling: Ludonarrative exploration of humanistic topics]

Forfatter(e)

Semester

4. semester

Uddannelse

Udgivelsesår

2015

Afleveret

2015-05-28

Antal sider

80 pages

Abstract

Dette kandidatspeciale argumenterer for, hvordan koblingen mellem narrativitet og interaktivitet på det digitale medium, som det finder sted i computerspil, primært er lykkedes med at formidle konkurrenceoplevelser, hvor spilleren med fokus på sig selv oplever at mestre en udfordring af ydre karakter ved anvendelse af egne evner. Tilsvarende argumenteres der for, at computerspil ikke er lykkedes med at koble spilhandlinger på historier baseret på indlevelse i personlige, emotionelle relationer. Det er et problem, fordi der via empatisk indlevelse i mellem-menneskelige forhold kan skabes en oplevelse, der udvider forståelse af omverden og en selv i den. Speciale har som mål at undersøge, hvordan der skabes sådanne ludonarrative oplevelser, hvor det digitale mediums særegne karakteristika, der muliggør deltagelse og interaktivitet, anvendes i en historiefortællings tjeneste, der muliggør indlevelse i mellem-menneskelige forhold, hvorigennem forståelsen af omverden kan udvides. Målet i specialet er at nå frem til et løsningsbud på problemstillingen af teoretisk karakter. For at det kan ske, anvendes en metode med tre grundfaser: Først udføres en problemanalyse med der formål at få en uddybet forståelse af, hvad problemet er. Dernæst kortlægges og analyseres state of the art for at afklare, hvordan eksisterende forskning har arbejdet med at besvare problemstillingen. Til sidst analyseres, kombineres og appliceres forskning inden for forskellige områder på dette problemfelt med det formål at nå frem til et teoretisk løsningsbud på problemstillingen. Problemanalysen beskriver det semiotiske aspekt af narrativitet for at udfolde den iboende kommunikationsproblemstilling mellem forfatter og modtager. Her anvendes den strukturalistiske narratologi, hvorved Saussures strukturalisme er videnskabsteoretisk tilgang. For at udfolde problemstillingen om at narrativitet omhandlende mellem-menneskelige forhold kan udvide forståelse af omverden, appliceres begreber fra retorikken på narrativitet. Her anvendes retorikforskning af Fafner, der beskriver, hvordan den form for narrativitet kan forstås som intentionel kommunikation båret af en hensigtsbestemthed i formgivningen. For at forstå, hvordan forfatteren indtænker modtageren i denne proces, anvendes semiotisk forskning af Eco. For at forstå det digitale mediums særegne karakteristika, tages udgangspunkt i digital narrativitetsforskning af Murray. Med indsigten i hvad det er for et problem, der søges løst, udføres en state of the art analyse, hvor det undersøges, hvilke eksisterende løsningsbud der findes på problemstillingen. Med viden om hvordan state of the art ser ud, herunder styrker og svagheder for eksisterende løsningsbud, undersøges hvilke teorier, der kan anvendes til at formulere et løsningsbud på problemformuleringen. Her kombineres psykologiforskning af Thompson et al. med forskning i interaktiv dramatik af Mateas, med det formål at forstå, hvordan det digitale mediums særegne karakteristika kan anvendes til at lade en spiller udføre handlinger, der influerer en histories udvikling, så handlingerne både opleves meningsfulde for spilleren og kan gøres kommunikativt meningsskabende i historien af forfatteren. Det resulterer i formulering af en agency teori, der anvendes som en del af specialets løsningsbud. For at forstå hvordan handlinger udført inden for en spilramme påvirker oplevelsen af historiefortælling, kombineres psykologiforskning af Apter og Oatley med spilforskning af Huizinga og Caillois. Her redegøres for, hvordan valg af spilform interagerer med oplevelse af historiefortælling. Det fører frem til beskrivelsen af en ludonarrativ oplevelsesform, hvor spilleren er disponeret for emotionel indlevelse i karakterer i en historie, samtidig med at agency formidlende handlinger udføres. Der argumenteres for, hvordan oplevelsesformen muliggør at mellem-menneskelige forhold kan behandles ludonarrativt, hvorved den anvendes som en del af specialets løsningsbud. Afslutningsvis formuleres et samlet løsningsbud på problemformuleringen, kaldet for spiller-intentionsbelysende historiefortælling, der bygger på den viden specialet har genereret. Her argumenteres der for, at når forfatterens fortællende intention forholder sig til spillerens handlingsintention og belyser denne i en interaktiv historie, så tjener mediets participatorisk processuelle repræsentationsform den narrative oplevelseshensigt med værket. Der argumenteres for, at når denne tilgang kombineres med agency teorien og den ludonarrativ oplevelsesform, så kan specialets problemformulering besvares.

In this master's thesis it is argued how the coupling of narrativity and interactivity on the digital medium, as it exists in computer games, primarily has succeeded in conveying experiences of competition, where the player experiences mastery of a challenge of extra-personal nature by applying his skills. Equally, it is argued how computer games have not succeeded in connecting player actions with stories based on empathy in personal, emotional relationships between characters. As empathic connections can expand the understanding of the surrounding world, the potential for interactively exploring this on the digital medium has not yet been fulfilled. The purpose of the thesis is to examine how such ludonarrative experiences can be created, where the characteristics of the digital medium that enables participation and interactivity, are employed in the service of storytelling based on empathy in personal relationships, creating an experience that can expand the understanding of the surrounding world. The objective of the thesis is to reach a theory-based solution to this problem. In order to achieve this, a method is applied containing three main phases: Firstly, a problem analysis is performed with the purpose of reaching a deeper understanding of the problem. Next, the state of the art is mapped and analysed in order to determine how existing research has been working on answering the problem. Finally, research from different fields are analysed, combined and applied to this problem with the purpose of reaching a theory-based solution to it. The problem analysis describes the semiotic aspect of narrativity with the purpose of unfolding the inherent communication problem between author and recipient. The epistemological approach is structuralist narratology where Saussure's structuralism is applied to narrativity. To unfold the issue of how storytelling based on empathy in personal relationships can expand the understanding of the surrounding world, an epistemological approach based on rhetoric is used. Rhetoric research by Fafner is used to describe how this kind of narrativity can be understood as intentional communication, which is achieved through intentional narrative design. To understand how the author incorporates the recipient in this process, semiotic research by Eco is employed. In the last part of the problem analysis, research on digital narrativity by Murray is used to understand and describe the characteristics of the digital medium. Having a deepened understanding of the problem to be solved, the state of the art analysis is performed in order to determine existing solutions to the problem. Knowing the strength and weaknesses of existing solutions, it is examined how research from different fields can be employed to formulate a solution to the problem. Psychology research by Thompson et al. is combined with interactive drama research by Mateas, with the purpose of understanding how the characteristics of the digital medium can be used to allow a player to perform actions which influences the development of a story, while the actions are perceived as meaningful to the player, and at the same time enables the author to use them in exploring his narrative intent. This leads to the formulation of an agency theory that is part of the scientific contribution of the thesis. In order to understand how actions performed within a play framework influences the perception of a narrative, psychology research of Apter and Oatley is combined with play research by Huizinga and Caillois. Here it is articulated how the design of the play framework interacts with the experience of storytelling. It leads to the formulation of a form of ludonarrative experience, where the player is susceptible to empathic emotional connections with the characters of a story, while being able to perform actions that are perceived as intentional and meaningful. It is argued how this form of experience enables the interactive exploration of empathic emotional connections of characters in a story, which is part of the scientific contribution of the thesis. Finally, a unified solution to problem is formulated based on the scientific contributions of the thesis, coined as player-intention illuminating storytelling. It is argued that when the narrative intention of the author depends on the action intention of the player, and illuminates this in an interactive story, then the participatory procedural form of representation, which characterizes the digital medium, can serve a narrative intention that empathically explores personal relationships. When this approach is combined with the formulated agency theory and the ludonarrative form of experience, it is argued that the problem of the thesis can be solved.

Emneord

Dokumenter


Kolofon: Denne side er en del af AAU Studenterprojekter — Aalborg Universitets studenterprojektportal. Her kan du finde og downloade offentligt tilgængelige kandidatspecialer og masterprojekter fra hele universitetet fra 2008 og frem. Studenterprojekter fra før 2008 kan findes i trykt form på Aalborg Universitetsbibliotek.

Har du spørgsmål til AAU Studenterprojekter eller Aalborg Universitets forskningsregistrering, formidling og analyse, er du altid velkommen til at kontakte VBN-teamet. Du kan også læse mere i AAU Studenterprojekter FAQ.