Oplevelsesteknologier på de danske museer: Casestudier på Moesgaard Museum og Fængselsmuseet
Oversat titel
Experience technologies at Danish museums: Casestudies at Moesgaard Museum and Fængselsmuseet
Forfattere
Christensen, Michelle Hedegaard ; Kirk, Rikke
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2018
Afleveret
2018-05-31
Antal sider
73
Resumé
Dette speciale undersøger og sammenligner, hvordan danske museer anvender oplevelsesteknologier med fokus på to casestudier: Moesgaard Museum og Fængselsmuseet. Formålet er at bidrage til den danske forskningslitteratur på området ved at analysere museernes brug af såkaldte Interactive Adventures, hvor teknologien skjules for brugeren og indholdet formidles som eventyrlige forløb. Undersøgelsen bygger på metodisk triangulering af observationer og interviews og er forankret i teori om teknologi-typer, relationer mellem menneske og teknologi, menneske–produkt-interaktion, oplevelsestyper og samskabelse. Casene omfatter to forløb på Moesgaard og ét gennemgående forløb på Fængselsmuseet, som sammenlignes på tværs. Analysen viser, at den teoretiske antagelse om, at sådanne teknologier automatisk skærper opmærksomheden på de udstillede genstande, ikke holder generelt; effekten afhænger af den enkelte brugers motivation og interesse. Teknologier, der i sig selv bliver for dragende, kan skygge for udstillingen, mens de omvendt kan øge fokus, når brugeren i forvejen er nysgerrig på emnet. Brugerdata peger på, at Interactive Adventures kan fremme både oplevelse og oplysning. Samtidig er manglende mulighed for samskabelse og interaktioner, der kredser for meget om selve teknologien, en svaghed, fordi de skaber forvirring eller gør løsningen svær at forstå. Styrkerne ligger i at give brugerne indflydelse og mulighed for at tilpasse forløbet til egne interesser samt i at aktivere sanserne under besøget.
This thesis examines and compares how Danish museums use experience technologies through two case studies: Moesgaard Museum and the Prison Museum. It contributes to the Danish research landscape by analyzing the use of so-called Interactive Adventures, in which technologies are concealed and content is presented as narrative adventure sequences. The study employs methodological triangulation of observations and interviews and is grounded in theories of technology types, human–technology relations, human–product interaction, experience typologies, and co-creation. The cases comprise two implementations at Moesgaard and one museum-wide implementation at the Prison Museum, analyzed comparatively. Findings show that the theoretical assumption that such technologies automatically heighten attention to exhibited objects does not hold universally; outcomes depend on individual visitors’ motivations and interests. If the technology itself becomes too captivating, it can distract from the exhibits, whereas it can strengthen focus when visitors are already interested in the subject matter. User data indicate that Interactive Adventures can support both experience and enlightenment. However, limited opportunities for co-creation and interactions centered too much on the technology are weaknesses, as they lead to confusion or difficulty of use. Strengths lie in enabling visitors to influence and tailor the communication to their interests and in making them aware of their senses during the experience.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]
Emneord
