Oplevelsesdesign imod stress
Oversat titel
Experience design against stress
Forfatter
Beck, Lise Grotkjær
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2018
Afleveret
2018-05-31
Antal sider
64
Resumé
Dette speciale undersøger, hvordan oplevelsesdesign kan bruges til at forebygge og håndtere stress blandt unge i Danmark. Med udgangspunkt i en pragmatisk, hypotesedrevet tilgang anvendes “The Drive Wheel of Constructive Design Research” på tre faser: 1) en problemdefinitionsfase med litteraturgennemgang af stresshåndtering samt et interview med en psykolog for at teste hypoteser om, at vurdering og håndtering af krav kan mindske alvorlig stress, at positive emotioner spiller en forebyggende rolle, og at hjælpemidler kan styrke trivsel; 2) en brugerorienteret fase med en LEGO Serious Play co-creation workshop for at afdække unges latente behov og omsætte dem til konkrete designmål; og 3) idéudvikling, prototyping og evaluering, hvor brainsketching førte til to alternative konceptløsninger centreret om vurdering og håndtering af udfordringer, som blev afprøvet som lav-fidelitetsprototyper med ekspertfeedback. På tværs af teori, praksis og brugerinput peger resultaterne på, at designet bør støtte hjælp-til-selvhjælp, have positive emotioner som omdrejningspunkt og afspejle håb og genkendelse. Projektet munder ud i designkriterier og konceptuelle løsninger med potentiale til at motivere unges selvrealisering og forbedre mental trivsel; evalueringen er foreløbig og baseret på ekspertvurdering.
This thesis explores how experience design can be used to prevent and manage stress among young people in Denmark. Using a pragmatic, hypothesis-driven approach, the “Drive Wheel of Constructive Design Research” guides three phases: (1) a problem definition phase with a literature review on stress management and an interview with a psychologist to test hypotheses that assessing and handling demands may reduce severe stress, that positive emotions influence prevention, and that supportive tools can enhance well-being; (2) a user-oriented phase using a LEGO Serious Play co-creation workshop to surface youths’ latent needs and translate them into concrete design goals; and (3) idea generation, prototyping, and evaluation, where brainsketching produced two alternative concept solutions focused on assessment and handling of challenges, which were explored as low-fidelity prototypes with expert feedback. Across theory, practice, and user input, findings indicate the design should enable help-for-self-help, center positive emotions, and convey hope and recognition. The project concludes with design criteria and conceptual solutions that show potential to motivate self-realization and improve mental well-being in young people; evaluation to date is preliminary and expert-based.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]
