AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Oplev potentialet i Virtual Reality

Oversat titel

Experience the potential in Virtual Reality

Forfattere

; ;

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2017

Afleveret

Antal sider

107

Resumé

Specialet undersøger virtual reality som informationsteknologi i det hyperkomplekse samfund og stiller spørgsmålet: Hvad er potentialet for VR som mainstreamteknologi, og hvordan kan dette potentiale eksemplificeres gennem et koncept. Med afsæt i Qvortrups forståelse af hyperkompleksitet, hvor mange samtidige iagttagelsesoptikker præger hverdagen, samt i teknologiadoptionsmodeller som Gartner Hype Cycle og Technology Adoption Life Cycle, gennemføres en teoretisk afklaring af information, data, viden, erfaring, realitet, immersion og presence. På den baggrund argumenterer specialet for, at VR kan formidle erfaringsbaseret tavs viden ved at lade brugere opleve den og derved samle flere perspektiver i en sammenhængende oplevelse. Empirisk arbejdes der casebaseret med boligkøb og boligfremvisning i samarbejde med en lokal virksomhed, med brugerinddragelse gennem interviews, målgruppeafklaringer og en state of the art afprøvning, blandt andet af Matterport. Indsigterne omsættes til et high concept med symbolske informationslag, en stemmestyret taledatabase og interaktionspunkter som mulige informationskilder i VR. Uddraget rummer ikke de endelige evalueringer eller konklusioner, men skitserer hvordan VR kan understøtte mainstreambrug gennem oplevelsesbaseret vidensdeling i komplekse informationsmiljøer.

This thesis investigates virtual reality as an information technology within a hypercomplex society and asks: What is the potential of VR as a mainstream technology, and how can this potential be exemplified through a concept. Drawing on Qvortrup’s notion of hypercomplexity, where multiple concurrent lenses shape everyday understanding, and on technology adoption models such as the Gartner Hype Cycle and the Technology Adoption Life Cycle, the work clarifies the concepts of information, data, knowledge, experience, reality, immersion, and presence. On this basis, it argues that VR can convey experiential tacit knowledge by enabling users to experience it, thereby integrating multiple perspectives into a coherent experience. Empirically, the project uses a case on home buying and property viewing in collaboration with a local business, involving users through interviews, target group exploration, and a state of the art test, including Matterport. These insights inform a high concept VR solution with symbolic information overlays, a voice activated speech database, and interaction points as potential information sources. The excerpt does not include final evaluations or conclusions, but it outlines how VR could support mainstream use through experience based knowledge sharing in complex information environments.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]