AAU Studenterprojekter er ikke tilgængelig fra 15. juni kl. 12.30 til 17. juni kl. 12.30 pga. planlagt systemarbejde. Projekterne kan ikke downloades i perioden.
AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet

Økonomernes dilemma - En undersøgelse af spilbaseret undervisning i lyset af Gert Biesta

Oversat titel

The Economists' Dilemma - Exploring Game-Based Teaching Through Gert Biesta's Educational Perspective

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2025

Afleveret

Resumé

Denne afhandling undersøger, hvordan spilbaseret undervisning kan tilrettelægges, så den understøtter økonomisk dannelse i faget International Økonomi på HHX. Økonomisk dannelse handler her om, at elever både udvikler viden, bliver i stand til at handle og forholder sig ansvarligt til økonomiske spørgsmål i samfundet. Afhandlingen bygger på Gert Biestas pædagogiske tænkning. Særligt fokuseres på hans tre formål med undervisning: kvalifikation (at lære noget og kunne noget), socialisation (at blive en del af fællesskaber og traditioner) og subjektifikation (at udvikle sig som et selvstændigt, ansvarligt subjekt). Desuden bruges Biestas idé om et pædagogisk “mellemværende” – et mellemliggende rum, hvor elever møder modstand, usikkerhed og ansvar og dermed kan blive udfordret som borgere i verden. Baggrunden er, at mange unge i dag oplever afstand til samfundsspørgsmål, samtidig med at makroøkonomi ofte fremstår abstrakt og svær at forholde sig til. Projektet undersøger derfor, om et særligt udviklet brætspil kan skabe et meningsfuldt rum, hvor eleverne kan deltage aktivt og få bedre orientering i forhold til komplekse økonomiske sammenhænge. Metodisk anvendes designbaseret forskning (DBR). Et didaktisk brætspil, der repræsenterer komplekse makroøkonomiske systemer og politiske dilemmaer, blev udviklet, afprøvet, analyseret og justeret flere gange i samarbejde med lærere og elever i forskellige HHX-klasser. Det empiriske materiale består især af observationer i klasserne, lydoptagelser af elevgruppers samtaler under spillet, feltnoter og kvalitative elevinterview. Analysen følger en abduktiv tilgang, hvor Biestas teori kombineres med værktøjer fra Systemisk Funktionel Lingvistik (SFL). SFL bruges til at undersøge, hvordan elevernes sproglige valg viser forskellige måder at deltage på, tage positioner og skabe mening i den spilbaserede aktivitet. Analysen peger på tre overordnede deltagelsesformer: demokratisk deltagelse, konkurrencemæssig deltagelse og “fyrtårnscentreret” deltagelse (hvor enkelte elever styrer og sætter retningen). Hver form har interne variationer. Disse deltagelsesformer viser, hvordan elevernes måde at engagere sig i spillet på enten kan åbne eller begrænse det pædagogiske mellemværende. Demokratisk deltagelse understøtter alle tre uddannelsesformål ved at fremme fælles undersøgelse, drøftelse og ansvarlighed. Konkurrencemæssig og fyrtårnscentreret deltagelse kan derimod indsnævre deltagelsen og gøre det sværere for nogle elever at få stemme, blandt andet i forlængelse af kønsmæssige og sociale hierarkier. Resultaterne viser, at spilbaseret undervisning ikke automatisk skaber inkluderende eller dannende læreprocesser. Deltagelsen formas af samspillet mellem selve spildesignet, gruppedynamikkerne og lærerens løbende indgriben og støtte. Afhandlingen konkluderer, at spilbaseret undervisning rummer et betydeligt potentiale for økonomisk dannelse, når spillet virker som en produktiv forstyrrelse: Det skal bevare kompleksiteten i stoffet, samtidig med at eleverne får mulighed for at undersøge dilemmaer, konsekvenser og handlemuligheder. Dette potentiale er dog afhængigt af bevidste didaktiske valg og lærerens kontinuerlige pædagogiske dømmekraft. Studiet bidrager til forskningen i spilbaseret undervisning ved at tilbyde et Biesta-inspireret blik på deltagelse og ved at synliggøre de etiske og uddannelsesmæssige konsekvenser, der opstår, når elever gennem leg inviteres til at arbejde med komplekse samfundsmæssige problemstillinger.

This thesis explores how game-based teaching can be designed to support economic Bildung in the subject International Economics at Danish upper secondary business colleges (HHX). Economic Bildung is understood here as helping students gain knowledge, develop practical capabilities, and take responsible positions on economic issues in society. The project is grounded in Gert Biesta’s educational philosophy. It focuses on his three educational purposes: qualification (acquiring knowledge and skills), socialisation (becoming part of communities and traditions), and subjectification (developing as an independent, responsible subject). It also uses Biesta’s idea of the pedagogical “middle ground” – the space in which students meet resistance, uncertainty, and responsibility, and are challenged in their way of being in the world. The study addresses two main challenges: many young people show declining engagement with societal issues, and macroeconomics often appears abstract and distant from their everyday lives. The thesis therefore investigates whether a specially designed board game can create a meaningful space where students participate actively and orient themselves towards complex economic realities. Methodologically, the project uses a design-based research (DBR) approach. A didactic board game representing complex macroeconomic systems and policy dilemmas was iteratively developed, tested, analysed, and redesigned in collaboration with teachers and students across several HHX classes. The empirical material consists mainly of classroom observations, audio recordings of student group dialogues during gameplay, field notes, and qualitative student interviews. The analysis follows an abductive strategy, combining Biesta’s theoretical framework with tools from Systemic Functional Linguistics (SFL). SFL is used to examine how students’ linguistic choices express different ways of participating, positioning themselves, and making meaning in the game-based activity. The analysis identifies three overarching forms of participation: democratic participation, competitive participation, and “lighthouse-centred” participation (where one or a few students take the lead and set the direction). Each form has internal variations. These patterns show how students’ engagement with the game can either open up or restrict the pedagogical middle ground. Democratic participation supports all three educational purposes by fostering shared inquiry, deliberation, and responsibility. In contrast, competitive and lighthouse-centred participation can narrow participation and make it harder for some students to be heard, for example along gendered and social hierarchies. The findings show that game-based teaching does not automatically lead to inclusive or subjectifying learning processes. Participation is shaped by the interaction between the design of the game, group dynamics, and ongoing teacher interventions and support. The thesis concludes that game-based teaching holds significant potential for economic Bildung when the game functions as a productive disturbance: it should maintain the complexity of the content while allowing students to explore dilemmas, consequences, and possibilities for action. However, this potential depends on deliberate didactic design choices and the teacher’s continuous pedagogical judgement. The study contributes to research on game-based teaching by providing a Biesta-inspired lens on participation and by highlighting the ethical and educational stakes involved when students are invited to engage with complex societal realities through play.

[Dette resumé er omskrevet med hjælp fra AI baseret på projektets originale resumé]