Nyt Spil? - Nyt Selv!: ‘Nyt Spil? - Nyt Selv!’ - et sociologisk kvalitativt studie af unges identitetsmæssige refleksioner og arbejde, samt emotionelt intense oplevelser i singleplayer-videospil
Oversat titel
New Game? - New Self!: 'New Game? - New Self!' - a sociological qualitative study of youths identity-based reflections and labour, as well as emotionally intense experiences in singleplayer-video games
Forfatter
Döpping, Victor
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2025
Afleveret
2025-01-07
Antal sider
71
Resumé
Dette speciale undersøger, hvordan unge gamere oplever følelsesmæssigt intense situationer i singleplayer-spil, og hvordan de bruger spillets verden og hændelser til at reflektere over, hvem de er. Undersøgelsen bygger på semistrukturerede interviews med seks gamere i alderen 21–24 år og anvender en fænomenologisk tilgang (fokus på oplevet erfaring), agential realisme (hvordan spillere og spilsystemer gensidigt former hinanden) samt grounded theory (at udvikle begreber ud fra data). Analysen organiseres i tre temaer: Being in the Game, Emotional Resonance og Multiple Identities, og trækker på Hartmut Rosas resonansteori, ideer fra Maurice Merleau-Ponty samt teorier om flere identiteter og identitetshierarkier (bl.a. Ashforth & Schinoff og Lakshmi Ramarajan). Resultaterne viser, at singleplayer-spil kan være dybt opslugende og engagerer sanser, fortællingsmæssig handlekraft og identifikation med avatarer og de situationer, de befinder sig i. De interviewede beskriver deres avatarer som forlængelser af dem selv, der gør det muligt at udforske sociale fænomener, følelser og identitet i et sikkert, simuleret rum. Musik, grafik og spillerens valg øger den følelsesmæssige intensitet og skaber plads til eftertanke. Deltagerne oplever også følelsesmæssig resonans med ikke-spilbare figurer og fortællinger, hvilket udfordrer simple forestillinger om ensidige parasociale relationer. Sådanne interaktioner hjælper dem med at forstå moralske dilemmaer og øve sociale kompetencer i simulerede kontekster. Specialet konkluderer, at singleplayer-spil kan fungere som en meningsfuld og forandrende praksis, der understøtter psykosocial udvikling og løbende identitetsarbejde. Der opfordres til mere kvantitativ forskning for at generalisere resultaterne og undersøge, hvordan spil kan bruges som et refleksivt og pædagogisk redskab til at støtte socialt sårbare unge.
This thesis examines how young gamers experience emotionally intense moments in single-player games and how they use game worlds and events for identity-based reflection. The study is based on semi-structured interviews with six gamers aged 21–24 and uses a phenomenological approach (focus on lived experience), agential realism (how players and game systems shape each other), and grounded theory (building concepts from data). The analysis is organized around three themes: Being in the Game, Emotional Resonance, and Multiple Identities, drawing on Hartmut Rosa’s resonance theory, ideas from Maurice Merleau-Ponty, and theories of multiple identities and identity hierarchies (including Ashforth & Schinoff and Lakshmi Ramarajan). Findings show that single-player games offer deeply immersive experiences that engage sensory perception, narrative agency, and identification with avatars and their situations. Participants describe their avatars as extensions of themselves, enabling exploration of social phenomena, emotions, and identity in a safe, simulated space. Music, graphics, and player choice heighten emotional intensity and open opportunities for reflection. Players also report emotional resonance with non-playable characters and narratives, challenging simple notions of purely one-sided parasocial relationships. These interactions help players grapple with moral dilemmas and rehearse social competencies in simulated contexts. The thesis concludes that single-player gaming can be a meaningful and transformative practice that supports psychosocial development and ongoing identity work. It calls for further quantitative research to generalize the findings and to explore how games can serve as reflective and educational tools to support socially vulnerable youth.
[Dette resumé er omskrevet med hjælp fra AI baseret på projektets originale resumé]
Emneord
