Nørdkultur i popkulturel kontekst: En casestudy af diskursive og filmiske virkemidler i TV-reklamer for populære videospil
Forfattere
Korsgaard, Jens ; Berg, Daniel Strøm
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2015
Afleveret
2015-06-01
Antal sider
132
Abstract
Denne afhandling undersøger, om tv-reklamer for videospil kan bruges som indikator for, at det, der normalt opfattes som 'nørde' eller 'geek' kultur, er blevet optaget i den brede popkultur, hvor videospil formidler klare og sømløse budskaber. Studiet kombinerer tre tilgange: diskursanalyse (hvordan sprog og praksisser skaber betydning), kognitiv narratologi (hvordan vi forstår fortællinger) og multimodal/semiotisk analyse (hvordan billeder, lyd og tegn arbejder sammen) i en analyse af tv-reklamer for videospil. Resultaterne peger på en udvikling i måden, reklamerne argumenterer for et køb. I stedet for at vise selve spillet fremhæver de i stigende grad historier, karakterer og universer baseret på spillet. Dermed bliver selve handlingen at spille sekundær i forhold til den moderne praksis med at træde ind og ud af fiktive fortælleverdener. Reklamerne forudsætter en stadig større sømløshed: De bruger symboler og referencer, der tilfredsstiller fans, samtidig med at udtrykket fremstår neutralt eller endda opgraderet i en popkulturel sammenhæng. Samtidig nedtoner de metatekstuelle henvisninger til deres placering mellem subkultur og popkultur, hvilket tyder på en fuld integration i sidstnævnte.
This thesis examines whether TV commercials for video games can indicate that what is commonly seen as 'nerd' or 'geek' culture has been absorbed into mainstream pop culture, where video games convey clear and seamless messages. The study combines three approaches—discourse analysis (how language and practices create meaning), cognitive narratology (how we understand stories), and multimodal/semiotic analysis (how images, sound, and symbols work together)—to analyze video game TV ads. The findings point to a shift in how these ads make their sales pitch. Rather than showing the games themselves, they increasingly present stories, characters, and worlds based on the games. As a result, the act of playing becomes secondary to the modern practice of stepping in and out of fictional worlds. The ads assume a growing seamlessness: they use symbols and references that satisfy fans while still appearing neutral or even elevated in a pop-cultural context. At the same time, they play down metatextual nods to their position between subculture and pop culture, suggesting a full incorporation into the latter.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
