Når musik og sværhedsgrad mødes: Hvordan musik påvirker perception af et videospils sværhedsgrad
Oversat titel
When music and difficulty meet: How music affects perception of a video game's difficulty
Forfattere
Bjerring, Robin Wølk ; Hemdrup, Mads
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2019
Afleveret
2019-06-03
Antal sider
96
Abstract
Dette speciale undersøger, om baggrundsmusik i videospil påvirker, hvor svært spillere oplever et spil. Tidligere forskning har set på, om lyd og musik påvirker præstation, stress eller spilæstetik, og hvordan sværhedsgrad kan måles, men ingen har direkte målt oplevet sværhedsgrad som en funktion af, om musik er til stede eller ej. En offentlig debat om et muligt let-tilstand i Sekiro: Shadows Die Twice fra From Software vækkede interessen for emnet. Studiet bygger på flow-teori (at være helt opslugt af en aktivitet) og SAM-tests (en enkel selvvurdering af følelser). Vi kombinerede selvrapporterede vurderinger af sværhedsgrad, flow og følelsesmæssige reaktioner med psykofysiologiske data for at triangulere den oplevede sværhedsgrad. From Software-spil blev fravalgt til et pilotstudie, fordi de kræver omfattende kendskab til spillets regler. I stedet gennemførte vi en indledende test for at validere tre spil: Cuphead, Super Meat Boy og TrackMania Nations Forever. Derefter gennemførte vi et pilotforsøg med to grupper af deltagere, der spillede enten med eller uden musik, og sammenlignede resultaterne på tværs af grupperne. Resultaterne viser, at musik havde betydning for den oplevede sværhedsgrad. Musik påvirkede også præstation, oplevet tidsforvrængning, frustration og oplevet sjov. Deltagerne uden musik rapporterede lavere frustration, gennemførte hurtigere og oplevede mindre tidsforvrængning end deltagerne, der spillede med musik. Pilotresultaterne peger på målbare tendenser, der understøtter, at musik kan påvirke den oplevede sværhedsgrad. Fremtidige studier bør undersøge dette yderligere, da musik potentielt kan bruges i spildesign som et værktøj til at justere sværhedsgrad.
This thesis examines whether background music in video games influences how difficult players think a game is. Previous research has studied how audio affects performance, stress, or game aesthetics, and how difficulty can be measured, but none has directly tested perceived difficulty as a function of music being present or absent. An online debate about adding an easy mode to Sekiro: Shadows Die Twice by From Software sparked interest in this topic. The study draws on Flow Theory (being fully absorbed in a task) and SAM tests (a quick self-assessment of emotions). We combined self-reported ratings of difficulty, flow, and affective reactions with psychophysiological data to triangulate perceived difficulty. From Software titles were excluded from the pilot because they require extensive knowledge of game rules. Instead, a preliminary test validated three games: Cuphead, Super Meat Boy, and TrackMania Nations Forever. We then ran a pilot with two groups of participants who played either with or without music and compared outcomes across groups. Results show that music influenced perceived difficulty. Music also affected performance, perceived time distortion, frustration, and fun. Participants who played without music reported lower frustration, finished faster, and experienced less perceived time distortion than those who played with music. These pilot findings suggest measurable tendencies that music can shape perceived difficulty. Further research is recommended, as music could inform game design and be used as a lever for adjusting difficulty in video games.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
Emneord
