Minecraft Matematik: - et etnomatematisk studie af børn der spiller Minecraft på en fritidsklub
Forfatter
Køhrsen, Kim Louis
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2013
Afleveret
2013-11-12
Antal sider
62
Abstract
Denne undersøgelse er et etnomatematisk studie af børn, der spiller Minecraft i en fritidsklub. Den undersøger: Hvilken matematik bruger og udvikler børn, når de spiller Minecraft i en fritidsklub, og hvilken betydning har klubbens kulturelle, sociale og fysiske miljø? Baggrunden er både motivationelle udfordringer i matematik på folkeskolens tidlige og mellemste klassetrin og et ønske om indsigt i uformel matematisk læring og praksis. Minecraft blev valgt på grund af sin udbredelse i børnekulturen og sine mange muligheder i et åbent spildesign. Undersøgelsen bygger erkendelsesteoretisk på konstruktivisme (at læring sker ved at bygge viden gennem handling) og teoretisk på etnomatematik som beskrevet af d’Ambrosio, Bishops universelle kategorier for matematiske aktiviteter samt Mariottis forståelse af semiotisk mediering (hvordan redskaber og symboler understøtter meningsdannelse). Empirien består af etnografisk feltarbejde med syv drenge på 10 år, der spiller Minecraft i deres klub, og omfatter interviews, håndholdte videooptagelser i klubben og observationer. Klubbens kultur er positiv over for computerspil, og det fysiske miljø gør det muligt for venner at spille sammen. Det betyder, at børnene generelt spiller mere i klubben end hjemme, at de bygger større konstruktioner, og at spilverdenerne varer længere. Miljøet påvirker dermed, hvad der bliver spillet, og hvilken matematik der bringes i spil. Videomaterialet er analyseret med udgangspunkt i Bishop og giver en bred beskrivelse af de matematiske fænomener, der indgår i børnenes leg: symmetri og geometriske spejlinger, tilnærmelse af runde former i en kubisk virtuel verden, dekorative mønstre, sammensatte tal som følge af spillets design, virtuel elektrisk ledningsføring under jorden samt ny viden, som børnene opdager undervejs. To cases belyser, hvilken rolle semiotisk mediering spiller for børnenes handlinger. I den ene bygger en dreng en bro rundt om et hjørne og forbinder den med et nærliggende bjerg; her viser han brugen af forskellige værktøjer, og hvordan spildesignet og det tredimensionelle perspektiv skaber udfordringer, der må løses. I den anden bygger en dreng en kopi af en spiraltrappe i et omtrent rundt tårn; han udfordres af perspektivet og af at huske trinnenes form og skifter strategi fra at tælle blokke i et trin til at arbejde med navngivne figurer i en fast rækkefølge. Konklusionen er, at fritidsklubbens miljø skaber en spilsituation med omfattende matematisk aktivitet, og at børnene i deres spil også udvikler matematiske abstraktioner.
This study is an ethnomathematical investigation of children playing Minecraft in an after-school club. It asks: What mathematics do children use and develop when they play Minecraft, and how do the club’s cultural, social, and physical settings shape this? The study is motivated by engagement challenges in early and middle years school mathematics and by a wish to understand informal mathematical learning and doing. Minecraft was chosen for its popularity in child culture and the breadth of its open-world gameplay. The epistemological stance is constructivism (learning as actively building knowledge), and the theoretical frame draws on ethnomathematics as described by d’Ambrosio, Bishop’s universal categories of mathematical activities, and Mariotti’s notion of semiotic mediation (how tools and symbols support meaning-making). The empirical work is ethnographic: seven 10-year-old boys were observed playing Minecraft in their club, using interviews, handheld video recordings in the club, and field observations. The club’s culture is positive toward computer games, and the physical setup lets friends play together. As a result, most children play more in the club than at home, undertake larger constructions, and maintain longer-lasting game worlds. The environment therefore shapes what is played and, in turn, the kinds of mathematics that come into play. Video analysis guided by Bishop provides a broad description of mathematical phenomena within the children’s play: symmetries and geometric reflections, approximating round shapes in a cubic virtual world, decorative patterns, compound numbers as a consequence of the game’s design, virtual electrical wiring beneath the ground, and new knowledge discovered through play. Two cases illustrate the role of semiotic mediation in children’s actions. In one, a boy builds a bridge around a corner and connects it to a nearby mountain, showing how various building tools, game design, and three-dimensional perspective pose challenges he must solve. In the other, a boy builds a copy of a spiral staircase in an approximately round tower; he is challenged by perspective and by remembering the shape of the steps, and he shifts strategy from counting blocks in a step to working with named figures in a fixed order. The study concludes that the after-school club environment fosters a play setting rich in mathematical activity, and that the children also develop mathematical abstractions through their gameplay.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
Emneord
