AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Metoder til evaluering af brugbarhed og underholdning

Forfattere

;

Semester

4. semester (INF10 - speciale)

Udgivelsesår

2003

Resumé

Dette projekt undersøger, hvordan man kan evaluere både brugbarhed og underholdningsværdi i et computerspil ved at kombinere en klassisk brugbarhedsmåde med en flow-baseret tilgang. Som case er multiplayer-bilspillet Need for Speed: Hot Pursuit 2 brugt til at belyse, om fysisk samvær (to spillere i samme rum) versus adskillelse (to rum) og forskelle i alder (11-12 år og 14-15 år) påvirker oplevelsen. I 20 evalueringssessioner med i alt 40 børn blev brugbarhed undersøgt via videoanalyse af kritiske, alvorlige og kosmetiske problemer, mens underholdningsværdi blev målt med et spørgeskema baseret på Csikszentmihalyis flowteori, der afstemmer færdigheder og udfordringer. Resultaterne viser 45 unikke brugbarhedsproblemer, heraf 6 kritiske. Sessioner i samme rum gav flest og mest indsigtsfulde observationer, fordi deltagerne talte om deres udfordringer; mange problemer skyldtes engelsksprogede menuer og terminologi, og piger identificerede generelt flere problemer end drenge. Underholdningsmæssigt nåede deltagere i samme rum oftere flow, mens adskilte deltagere oftere var kede sig (for høje færdigheder) eller frustrerede (for høj udfordring), om end de fleste stadig opfyldte flowkriterierne; der sås ingen markante kønsforskelle. Aldersmæssigt fandt 11-12-årige flere kritiske problemer og nåede oftere flow, mens 14-15-årige oftere havde færdigheder, der oversteg spillets udfordring. Projektet fandt ikke en tydelig sammenhæng mellem antallet af brugbarhedsproblemer og flowoplevelse. Samlet peger studiet på, at fysisk samvær og alder påvirker både problemfund og underholdningsoplevelse, og at en kombineret evaluering giver et mere nuanceret billede af spiloplevelsen.

This project examines how to evaluate both usability and entertainment in a computer game by combining a traditional usability approach with a flow-based method. Using the multiplayer racing game Need for Speed: Hot Pursuit 2 as a case, the study investigates whether physical co-presence (two players in the same room) versus separation (two rooms) and age differences (11–12 and 14–15 years) affect the experience. Across 20 sessions with 40 children, usability was assessed through video analysis of critical, serious, and cosmetic issues, while entertainment value was measured with a questionnaire based on Csikszentmihalyi’s flow theory aligning skills and challenge. The study identified 45 unique usability problems, six of them critical. Same-room sessions yielded the most effective observations because participants talked about their difficulties; many issues stemmed from English-language menus and game terminology, and girls identified more problems than boys. For entertainment, same-room participants more often reached flow, whereas separated players were more often bored (skills too high) or frustrated (challenge too high), although most still met flow criteria; no notable gender differences were observed. By age, 11–12-year-olds found more critical issues and reached flow more often, while 14–15-year-olds tended to have skills exceeding the game’s challenge. The project did not find a clear link between the number of usability problems and flow experience. Overall, physical co-presence and age shape both issue detection and enjoyment, and the combined evaluation provides a more nuanced view of the play experience.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet fuldtekst]