Mellemrummet - Et virtuelt sted til pauser og myrekommunikation, designet til at skabe nærvær og fremme social interaktion i onlineundervisning på universitetsniveau
Oversat titel
Spacious - A virtual breakroom a place for ant communication, designed to enhance presence and promote social interaction in online courses at university level
Forfattere
Mortensen, Christina Lanzky ; Lyk, Dorthe
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2021
Afleveret
2021-05-30
Antal sider
138
Resumé
Dette speciale undersøger et komplekst problem uden én rigtig løsning: hvordan man styrker samarbejdende læring i universiteters onlinekurser, og udvikler en platform, der kan afhjælpe nogle barrierer. Med afsæt i John Deweys pragmatisme – læring gennem handling – antager vi, at aktiv deltagelse kræver sociale interaktioner mellem studerende og undervisere. COVID-19 har fremskyndet den digitale omstilling, og onlinekurser vil sandsynligvis fortsætte. Med en eksplorativ, kvalitativ og designstyret tilgang i tre iterationer undersøger vi, 1) hvorfor onlinekurser ofte mangler interaktion, og 2) hvordan platformdesign kan fremme sociale relationer. Vi testede eksisterende platforme som Gather.Town og Spatial og fandt potentiale i at bruge avatars (digitale figurer) og i at styrke følelsen af tilstedeværelse – oplevelsen af at være sammen i samme rum. Vi gennemførte små studier med interviews og tests med studerende og undervisere fra danske universiteter for at forstå deres oplevelser af onlinekurser og mulighederne i prototypen; studerende så flere potentialer i konceptet. Prototypen er et 3D-virtuel pauserum, som kan tilgås fra flere enheder, så brugerne selv kan vælge device. Med nærhedsbaseret lydchat kan man tale med de personer, der er tættest på i det virtuelle rum. Arbejdet fulgte en design thinking-proces. I en indledende fase brugte vi Lotte Darsøs prejekt og innovationsdiamant kombineret med Donald Schöns refleksive praktiker for at veksle mellem viden og ikke-viden. Vi gennemførte et uges langt design sprint (Jake Knapp) for hurtigt at bygge og teste en prototype. Den sidste iteration var inspireret af IDEOs design thinking-model og omfattede en mindre test af Gather.Towns sociale muligheder. Vi brugte visualiseringer (fx mindmaps og moodboards) til at formidle ideer og data og anvendte elementer fra Glaser og Strauss’ grounded theory til at kode data i temaer. Designprincipper blev løbende udledt for at sammenfatte konceptet. Konklusion: Vi har udviklet, produceret og testet et virtuelt pauserumskoncept, som kan bruges i universitets- og videregående uddannelser til at styrke samarbejdende læring i onlinekurser. Selv uden yderligere udvikling kan konceptet inspirere nye måder at gennemføre onlineundervisning på.
This thesis addresses a wicked problem: how to strengthen collaborative learning in university online courses, and it develops a platform to tackle key barriers. Grounded in John Dewey’s pragmatism—learning by doing—we assume that active engagement depends on social interaction among students and instructors. COVID-19 accelerated the digital shift, and online courses are likely to persist. Using an exploratory, qualitative, design-led process in three iterations, we examine (1) why online courses often lack interaction and (2) how platform design can foster social ties. By testing existing platforms such as Gather.Town and Spatial, we identified promise in using avatars (digital representations of users) and in supporting a sense of presence—the feeling of being together in the same space. We conducted small-scale interviews and tests with students and professors from Danish universities to understand their experiences of online courses and the potential of our prototype; students saw multiple opportunities in the concept. The prototype is a 3D virtual break room accessible on multiple devices, giving users autonomy over their device. With proximity-based audio chat, people can speak with those nearest to them in the virtual environment. Methods: We followed a design thinking approach. An initial phase used Lotte Darsø’s prejekt and innovation diamond, combined with Donald Schön’s reflective practitioner, to move between areas of (un)certainty. We ran a one-week design sprint (Jake Knapp) to rapidly build and test a prototype. The final iteration, inspired by IDEO’s design thinking model, included a small test of Gather.Town’s social possibilities. We relied on visualization (e.g., mind maps and mood boards) to communicate ideas and data, applied elements of Glaser and Strauss’s grounded theory to code data into themes, and formulated design principles throughout. Conclusion: We developed and tested a virtual break room concept that universities and higher education can use to enhance collaborative learning in online courses. Even without further development, it can inspire new ways of running online classes.
[Dette resumé er omskrevet med hjælp fra AI baseret på projektets originale resumé]
Emneord
