AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Level up your gamedesign

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2015

Afleveret

Antal sider

75

Resumé

Denne afhandling undersøger, hvorfor gameplay og level design ofte behandles som adskilte discipliner i spiludvikling, og om denne opdeling er fagligt begrundet. Med en hermeneutisk, iterativ tilgang gennemgås og sammenholdes centrale teorier om gameplay, level design og flow for at etablere et fælles begrebsgrundlag og identificere overlap og spændinger. Afhandlingen skitserer, hvad et spil er, hvilken rolle level designeren har, hvordan baner struktureres, hvad der gør dem underholdende, og hvordan flow opstår gennem klare mål, feedback, udfordring og kontrol. På dette grundlag gennemføres kvalitative casestudier af udvalgte spil på tværs af genrer—Banished, Uncharted 3: Drake's Deception og Half-Life 2—valgt ud fra genre, anmeldelser og udgivelsestidspunkt, for at undersøge om teori og praksis stemmer overens, eller om branchen arbejder anderledes. Da denne uddrag kun omfatter specialets første del, rapporteres ingen endelige resultater; formålet er at afklare, om gameplay og level design bør holdes adskilt i designprocessen eller forstås mere integreret, og at give et mere helhedsorienteret udgangspunkt for at skabe meningsfulde spiloplevelser.

This thesis investigates why gameplay and level design are often treated as separate disciplines in game development and whether that separation is theoretically warranted. Using a hermeneutic, iterative approach, it reviews and contrasts key theories on gameplay, level design, and flow to establish a shared conceptual foundation and identify overlaps and tensions. The work outlines what constitutes a game, the level designer’s role, how levels are structured, what makes them engaging, and how flow emerges through clear goals, feedback, challenge, and control. Building on this framework, qualitative case studies of selected games across genres—Banished, Uncharted 3: Drake's Deception, and Half-Life 2—chosen by genre, critical reception, and release timing, examine whether theory aligns with practice or industry approaches differ. As only the opening part of the thesis is included here, no final findings are reported; the aim is to clarify whether gameplay and level design should remain separate in the design process or be understood more integratively, offering a more holistic basis for creating meaningful play experiences.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]