Level design på basis af arkitektonisk miljøpsykologi
Oversat titel
Level design based on architectural environmental psychology
Forfatter
Pedersen, Rasmus Storgaard
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2013
Afleveret
2013-05-31
Antal sider
74
Abstract
Dette speciale undersøger, hvordan mennesker finder vej i virtuelle miljøer, og hvordan leveldesignere kan bruge den viden til at skabe mere tydelige og intuitive baner. Det samler vejfinding – de valg folk træffer for at vælge og følge en rute – med principper fra leveldesign. Med udgangspunkt i arkitektonisk miljøpsykologi og viden om visuel opmærksomhed ser specialet på, hvad der fanger spillerens blik, hvordan perception former beslutninger, og hvordan arkitektur, skilte og andre ledetråde kan styre bevægelse. Specialet har to dele. Vejfinding-delen forklarer, hvordan brugere danner og udfører navigationsbeslutninger, med fokus på visuel opmærksomhed. Leveldesign-delen fokuserer på pacing, det tilsigtede tempo og rytme mellem udfordring og ro, samt på genbrugelige designmønstre, der giver et fælles ordforråd til at forme spilrum. Hovedspørgsmålet er, hvordan teorier om visuel opmærksomhed og arkitektonisk miljøpsykologi kan kombineres med leveldesignteori for at skabe praktiske konventioner, der påvirker navigation i virtuelle miljøer. Arbejdet afrundes med et eksempel og et sæt retningslinjer: lav et overblik over sandsynlige brugerbeslutninger i en bane; anvend passende designmønstre i overensstemmelse med det ønskede tempo for at opbygge banens flow og cirkulationssystem; og tilføj derefter miljøkommunikation med arkitektoniske spor og skilte, som understøtter de tiltænkte ruter. Disse konventioner skal hjælpe fremtidige leveldesignere med effektivt at lede spillere.
This thesis investigates how people find their way in virtual environments and how level designers can use that knowledge to build clearer, more intuitive levels. It brings together wayfinding—the decisions people make to choose and follow a path—with level design principles. Drawing on architectural environmental psychology and research on visual attention, it examines what attracts a player’s eyes, how perception shapes choices, and how architecture, signs, and other cues can steer movement. The thesis has two parts. The wayfinding part explains how users form and carry out navigation decisions, with emphasis on visual attention. The level design part focuses on pacing, the intended rhythm of challenge and rest, and on reusable design patterns that provide a shared vocabulary for shaping play spaces. The central question is how theories of visual attention and architectural environmental psychology can be combined with level design theory to produce practical conventions that influence navigation in virtual environments. The work concludes with an example and a set of guidelines: create an overview of likely user decisions within a level; apply appropriate design patterns in line with the desired pacing to build the level’s circulation and flow; then assemble environmental communication using architectural cues and signage to support the intended paths. These conventions are meant to help future level designers guide players effectively.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
Emneord
