AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Legens nye rolle i et digitaliseret familieliv

Oversat titel

A new perspective on play in a digitalized family life

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2018

Afleveret

Antal sider

63

Abstract

Leg er en grundlæggende måde, børn kommunikerer på, og den giver forældre en værdifuld mulighed for at være nærværende. Alligevel prioriterer mange forældre ikke fælles legetid, fordi de oplever øget stress, når de er sammen med deres børn. Dette speciale udarbejder retningslinjer til designere og udviklere om, hvordan man skaber digitale oplevelsesdesigns, der motiverer familier med 2–5‑årige børn til at lege sammen i hverdagen. Tablets og tv er udbredte blandt små børn, men mange digitale tjenester er individuelle og passive; de kan ligne leg, men giver ofte for lidt social interaktion og få muligheder for at udtrykke følelser under brug. Studiet undersøger, hvilke designparametre der er vigtige for en ny type digital oplevelse, som kan engagere familier trods travle kalendere. Fokus er på Embodied Computing—digitale systemer integreret i fysiske rum eller artefakter—som fremhæver bevægelse og fysisk, fælles interaktion. Med udgangspunkt i Paul Dourish og en fænomenologisk tilgang undersøger specialet konteksten: den konkrete situation, behov og samspil, med målet at omdanne et øjeblik til en delt, legende oplevelse. Specialet befinder sig i den tidlige designfase og er struktureret i fire kapitler: introduktion og nøglebegreber; gennemgang af aktuel forskning og afgrænsning; brugerperspektiver med metoder og resultater analyseret i lyset af teori; samt en syntese, der omsætter hovedpointer til praktiske retningslinjer for det videre designarbejde.

Play is a fundamental way children communicate, giving parents a valuable chance to be fully present. Yet many parents do not prioritize shared play because they feel more stressed when spending time with their children. This thesis develops guidelines for designers and developers on how to create digital experience designs that motivate families with children aged 2–5 to play together in everyday life. Tablets and television are widely used among young children, but many digital services are individual and passive; they may resemble play, yet offer little social interaction and few opportunities to express feelings during use. The study explores which design parameters matter for a new kind of digital experience that can engage families despite busy schedules. It focuses on Embodied Computing—digital systems integrated into physical spaces or artifacts—which emphasizes movement and co-present, tangible interaction. Grounded in Paul Dourish’s work and a phenomenological approach, it examines context: the specific situation, needs, and interactions, aiming to transform a moment into a shared, playful experience. The thesis operates in the early design phase and is organized into four chapters: an introduction and key concepts; a review of current research and the project’s scope; user perspectives with methods and findings analyzed in relation to theory; and a synthesis that turns the main points into practical guidelines for future design.

[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]