KFUDI: En testmetode til brug i udviklingen af spil til børn
Forfattere
Bjerknæs Larsen, Nina ; Landbo Jørgensen, Jesper ; Guldbrandsen, Dennis
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2009
Antal sider
196
Abstract
Mange spilvirksomheder mangler stadig en klar udviklingsmetode, der fokuserer på at gøre spil sjove for spillerne. Selvom eksperter som Tracy Fullerton og Dan Irish har beskrevet processer, er der behov for mere evidensbaseret praksis. Et tilbagevendende hul i både produkt- og akademiske metoder er systematiske tests med de tiltænkte brugere, frem for kun interne kontroller. At lytte til målgruppen hjælper med at identificere, hvad der fungerer og ikke fungerer, og kan understøtte vækst i markedsandele. Denne afhandling udvikler en generel, let anvendelig og omkostningseffektiv testmetode til computerspil målrettet børn, som giver brugbare data og kan genbruges på tværs af projekter. Uden tidligere erfaring med metodeudvikling kontaktede vi fire virksomheder (The Game Factory, ITE, Ivanoff Interactive og Tonic Games) for at høre om deres testpraksis. Vi samarbejdede også med Tonic Games om at anvende vores metode på et spil under udvikling og brugte det som casestudie til at vurdere, om dataene var nyttige. Vores testprocedure kombinerer indsigter fra tidligere projekter, empirisk forskning (observation og dataindsamling) og relevante teorier. For at holde arbejdet kritisk og velargumenteret inddrog vi ræsonnementsteori. Resultatet er en fleksibel metode, som virksomheder kan tilpasse til deres ressourcer: hvis nogle trin allerede er gennemført i tidligere tests (for eksempel kontraktudarbejdelse), kan de nedskaleres, så der spares tid under udviklingen. Samlet set nåede vi vores mål om at foreslå en generel testmetode til computerspil for børn.
Many game studios still lack a clear development method focused on making games fun for players. Although experts like Tracy Fullerton and Dan Irish have outlined processes, the field needs more evidence-based practice. A recurring gap across product and academic methods is systematic testing with the intended players, rather than only internal checks. Listening to the target audience helps reveal what works and what does not, and can support growth in market share. This thesis designs a general, easy-to-use, and cost-effective testing method for computer games aimed at children that produces actionable data and can be reused across projects. With no prior experience in method development, we contacted four companies (The Game Factory, ITE, Ivanoff Interactive, and Tonic Games) to learn about their testing practices. We also collaborated with Tonic Games to apply our method to a game still in development, using it as a case study to assess whether the data were useful. Our test procedure combines insights from earlier projects, empirical research (observing and collecting data), and relevant theories. To keep the work critical and well-argued, we drew on reasoning theory. The result is a flexible method that studios can tailor to their resources: if some steps have already been completed in earlier tests (for example, drafting contracts), they can be reduced, saving time during development. Overall, we achieved our aim of proposing a general testing method for children's computer games.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
Emneord
Game Based Learning ; Leg-og-lær ; Testmetode ; Udvikling ; Multimedier ; Computerspil ; Børn ; Metodeudvikling ; Interview ; Observation ; Deltagende observation ; Nonverbal kommunikation ; Argumentationsteori ; Musiklæring ; Leg ; Læring ; 2D ; Spil
