IT-didaktisk design i historieundervisning
Oversat titel
IT-didactic design in history lessons
Forfattere
Yildiran, Servan ; Rasmussen, Martin Rasmus Grønlund ; Bährentz, Nadine Veggerby ; Rasmussen, Jonas Brandt
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2018
Afleveret
2018-09-14
Antal sider
89
Resumé
Afhandlingen adresserer udfordringer i folkeskolens historieundervisning, hvor elever og lærere efterlyser mere variation og bedre digitale læremidler, fordi faget ofte opleves som læsetungt, fjernt og til tider kedeligt. Vi undersøger, hvordan man kan udvikle et IT-didaktisk, fortællingsbaseret design, som elever kan identificere sig med, og som samtidig understøtter motivation og refleksive læreprocesser på mellemtrinnet. Med et pragmatisk afsæt afprøver og justerer vi designet iterativt i praksis gennem observation af elevers handlinger. Det teoretiske grundlag omfatter pragmatisme (James, Dewey), Deweys refleksive tænkning og Kolbs læringscirkel, motivation ud fra selvbestemmelsesteori (Deci & Ryan), fortælling og indlevelse (Mills, Bruner, Deweys æstetiske emotion), designprincipper (Norman; Preece, Rogers & Sharp) samt den historiske romans balance mellem fakta og fiktion (Skyggebjerg; Lukács). Produktet er en mobilbaseret, interaktiv historisk fortælling, hvor elever møder forskellige karakterer, træffer valg og besvarer løbende refleksionsspørgsmål. Resultaterne fra afprøvningerne peger på, at indlevelse, motivation og refleksion gensidigt forstærker hinanden, når elever kan interagere med fortællingen; designet gav anledning til at reflektere over 1500-tallet og samtidens samfund—et centralt mål for projektet.
This thesis addresses challenges in Danish school history teaching, where students and teachers call for more variation and better digital resources because the subject is often perceived as text-heavy, distant, and at times boring. We examine how to develop an IT-didactic, story-driven design that pupils can identify with and that supports motivation and reflective learning in the middle grades. Adopting a pragmatic approach, we iteratively test and refine the design in practice by observing pupils’ actions. The theoretical framework includes pragmatism (James, Dewey), Dewey’s reflective thinking and Kolb’s learning cycle, motivation via Self-Determination Theory (Deci & Ryan), narrative and identification (Mills, Bruner, Dewey’s aesthetic emotion), design principles (Norman; Preece, Rogers & Sharp), and the historical novel’s balance of fact and fiction (Skyggebjerg; Lukács). The product is a mobile, interactive historical narrative in which pupils meet characters, make choices, and respond to ongoing reflective prompts. Findings from the trials indicate that identification, motivation, and reflection mutually reinforce each other when pupils can interact with the story; the design fostered reflection on the 16th century and contemporary society—one of the project’s main aims.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]
