AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et masterspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Interaktivitet og narration i et læringsperspektiv

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2004

Antal sider

35

Abstract

Projektet har to formål: 1) at undersøge, hvordan læring, interaktion, interaktivitet og narration hænger sammen og samle det i en analysemodel, og 2) at afprøve modellen i praksis på det interaktive multimedie "Titanic - an interactive journey" for at vurdere, hvordan programmet understøtter læring og interaktivitet. Med en hermeneutisk tilgang (fortolkning af mening) kombineres læringsteori (Bateson, Kolb, Illeris, Eneroth), analyser af multimedier (Jensen, Haugsbakk), overvejelser om det narrative i multimediesystemer (Semey, Rosenstand) samt genre (Rosenstand, Harms Larsen) til en samlet analysemodel, som derefter anvendes. Til sidst diskuteres læringspotentialet på baggrund af denne teoretiske ramme og Bangs tanker om læring. Resultatet peger på, at sammenhængen mellem læring, interaktion, interaktivitet og narration kan beskrives som en cirkulær proces beslægtet med Kolbs læringscirkel: Ydre input (fx fakta og information) sætter en indre refleksion i gang, og samspillet mellem ydre og indre fører til læring som forandring. Læring får fodfæste gennem aktiv brug af programmets muligheder og styrkes af programmets præsentation af fakta, som inviterer brugeren til selv at danne sin holdning. Programmet efterlader bevidst løse ender, der opfordrer til eftertanke og eventuel videre læsning, hvilket kan give en dybere forståelse af Titanics skæbne og dens sammenhæng med verdenshistorien.

The project has two aims: (1) to examine how learning, interaction, interactivity, and narrative are connected and bring these ideas together in an analysis model, and (2) to test the model in practice on the interactive multimedia "Titanic - an interactive journey" to assess how the program supports learning and interactivity. Using a hermeneutic approach (focused on interpreting meaning), the study combines learning theory (Bateson, Kolb, Illeris, Eneroth), work on multimedia (Jensen, Haugsbakk), considerations of narrative in multimedia systems (Semey, Rosenstand), and genre (Rosenstand, Harms Larsen) into a single model, which is then applied. Finally, the learning potential is discussed based on this theoretical framework and Bang's reflections on learning. The results indicate that the relationship among learning, interaction, interactivity, and narrative can be seen as a circular process akin to Kolb's learning cycle: external input (e.g., facts and information) triggers internal reflection, and the interplay between outer and inner leads to learning as change. Learning takes hold through active engagement with the program's options and is reinforced by its presentation of facts, from which users are invited to form their own views. The program deliberately leaves open ends that invite reflection and further reading, fostering deeper insight into Titanic's fate and its connections to world history.

[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]