Interaktive Læringsrum
Oversat titel
Interactive Spaces for Learning
Forfatter
Molbæk, Gitte Dirkov
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2013
Afleveret
2013-09-29
Antal sider
113
Abstract
Over hele Danmark etableres interaktive gulve og interaktive læringsrum i skoler og daginstitutioner. Specialet undersøger, hvordan teknologi, læring og det fysiske rum kan bringes i samklang, så kroppen får en central rolle i læringen (kropslig/embodied interaktion—at lære ved at bevæge sig, sanse og handle). Undersøgelsen er kvalitativ og bygger på 11 interviews med 13 deltagere (folkeskole- og gymnasielærere, pædagoger, arkitekter og faglige eksperter), etnografisk inspirerede observationer i miljøer med interaktive gulve samt et skoleforløb med Kinect som digitalt læringsredskab. Analysen tager udgangspunkt i en socialkonstruktivistisk ramme og trækker på teknologiteori, sociokulturel læring, fænomenologi om kropslighed og begreber til rumanalyse; Dourish og Moen anvendes til at forstå kroppens betydning i interaktion. Resultaterne viser, at interaktive gulve og Kinect-forløbet understøtter fællesskaber af praksis (at lære ved at gøre sammen), differentiering i fag, samarbejde og mangfoldig deltagelse. Interaktive gulve fungerer som meningsfulde samlingspunkter for fælles læringsoplevelser. Kinæstetisk interaktion (bevægelse) og multimodal kommunikation (fx krop, tale og visuelle udtryk) fremmer læringsprocesser. I Kinect-forløbet begrænser skærmens størrelse den naturlige, fælles interaktion; en større projektion vurderes at kunne skabe mere naturlig og social interaktion. Studiet peger også på markante forskelle i teknologiforståelser og implementering mellem skoler og daginstitutioner; i de undersøgte skoler dominerer ofte en teknologisk deterministisk tilgang (antagelsen om, at teknologi i sig selv driver forandring). Specialet argumenterer derfor for at gentænke teknologiteorier i lyset af, hvordan bevægelsesteknologier faktisk bruges. Velfungerende interaktive læringsrum kendetegnes af tydelig designfilosofisk kodning—klare designmæssige greb, der understøtter rummets funktion. For at skabe samspil mellem teknologi, læring og fysisk miljø anbefales det at tage udgangspunkt i den enkelte skoles/institutions pædagogiske visioner. Afslutningsvis foreslås tre typer interaktive rum: et fordybelsesrum til individuel læring, et projektrum til gruppearbejde og et kropsrum til sanselige aktiviteter og bevægelse.
Across Denmark, schools and day-care centres are installing interactive floors and creating interactive learning spaces. This thesis examines how technology, teaching, and the physical setting can be aligned so the body plays a central role in learning (embodied interaction—learning by moving, sensing, and acting). The study is qualitative: 11 interviews with 13 participants (primary and secondary teachers, nursery teachers/educators, architects, and field experts), ethnographically inspired observations in environments with interactive floors, and a school project using Kinect as a digital learning tool. The analysis is framed by social constructivism and draws on technology studies, socio-cultural learning theory, the phenomenology of embodiment, and spatial analysis; Dourish and Moen inform the understanding of bodily interaction. Findings show that interactive floors and the Kinect project support communities of practice (learning by doing together), subject differentiation, collaboration, and diverse participation. Interactive floors serve as meaningful gathering points for shared learning experiences. Kinesthetic interaction (movement) and multimodal communication (e.g., body, speech, visuals) support learning processes. In the Kinect project, the small screen limited natural, shared interaction; a larger projection is argued to foster more natural and social interaction. The study also identifies marked differences in technology perspectives and implementation between schools and day-care institutions; in the schools studied, a technologically determinist approach (assuming technology itself drives change) often dominated. The thesis argues for redefining technology theories in light of how movement technologies are actually used. Effective interactive learning spaces show clear, intentional design cues that support the space’s functions. To align technology, learning, and the physical environment, it is recommended to start from each school’s or institution’s educational vision. The thesis proposes three complementary interactive spaces: an in-depth zone for individual learning, a project zone for group work, and a body-focused zone for sensory activities and movement.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
