AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et masterspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


INNOVATOR – En konceptuel model til innovation

Oversat titel

INNOVATOR - a Conceptual Model for Innovation

Forfattere

; ;

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2014

Afleveret

Antal sider

138

Abstract

Dette masterprojekt præsenterer INNOVATOR, en didaktisk model (et praktisk undervisningsgreb), der skal hjælpe htx-elever (tekniske gymnasieelever) i Danmark med at udvikle innovative kompetencer. Projektet undersøger, hvordan læring, innovation og IKT (informations- og kommunikationsteknologi) kan spille sammen på en meningsfuld måde. Projektet er gennemført som Design Based Research, dvs. i tæt samarbejde med elever og undervisere og i flere runder, hvor modellen afprøves og forbedres. Med udgangspunkt i teorier om læring, innovation og IKT og på baggrund af kvalitative data (fx observationer og interviews) analyseres, hvordan elever og lærer handler, samarbejder og kommunikerer i innovationsforløb. Undersøgelsen viser, at innovation er kompleks og rummer sanselige, til tider kaotiske og gentagende (iterative) processer. Resultaterne peger på, at kropslighed (embodiment) og refleksion er centrale drivkræfter i innovationsprocessen. Desuden viser projektet, at brug af IKT til at udvikle ideer, samarbejde, reflektere og skabe viden sammen kan støtte selve processen og styrke udviklingen af elevers innovative kompetencer. Projektet munder ud i en foreløbig didaktisk model, der integrerer refleksion og kropslighed i innovationsforløb og kombinerer digitale og analoge teknologier.

This master's project presents INNOVATOR, a didactic model (a practical teaching approach) designed to help Danish HTX students (technical upper-secondary students) develop innovative competences. It examines how learning, innovation and ICT (information and communication technology) can be meaningfully integrated. The study follows a Design-Based Research approach, working closely with students and teachers through several iterations to test and refine the model. Drawing on theories of learning, innovation and ICT, and on qualitative data (e.g., observations and interviews), it analyzes how students and the teacher act, collaborate and communicate during innovation activities. Findings show that innovation is complex and involves sensory, sometimes chaotic, and iterative (repeating and refining) processes. The results highlight the importance of embodiment (bodily engagement) and reflection in the innovation process. The project also shows that using ICT for conceptualization, collaboration, reflection and co-creation of knowledge can support the process itself and help students build innovative competences. The outcome is a preliminary didactic model that weaves reflection and embodiment into innovation activities and combines digital and analog technologies.

[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]