AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Hvorfor laver alle QA forkert?

Oversat titel

Why does everyone do QA wrong?

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2019

Afleveret

Antal sider

35

Resumé

Afhandlingen undersøger Quality Assurance (QA) i spiludvikling, et område med et dårligt ry og et misforhold mellem den forventede og den faktiske QA-funktion. Formålet er at identificere rodårsagerne til QA-rolleproblemer og pege på skridt, der kan tilpasse QA bedre til spilproduktion. Studiet bygger på et struktureret litteraturreview med systematiske søgninger i flere databaser og et supplerende interview med en mindre spilvirksomhed for perspektiv. Gennemgangen afdækker en markant mangel på videnskabelig litteratur om QA i spil, hvilket fører til to centrale postulater: at alle i spilproduktion i praksis gør QA forkert, og at dette skyldes en ufuldstændig forståelse af, hvad QA omfatter. I branchen fokuseres primært på softwareingeniørdelen, mens spil også rummer kunstneriske og underholdningsmæssige dimensioner, som ikke adresseres. Afhandlingen opdeler derfor QA-begrebet i delområder og viser, hvordan betydningen skifter med kontekst, hvilket indikerer, at QA-rollen bør revideres og tilpasses på tværs af discipliner. Diskussionen omhandler blandt andet behovet for medarbejdere med bred tværfaglig forståelse frem for antagelsen om, at test er noget alle kan udføre. Konklusionen peger på behov for mere praksisnær forskning og afprøvning af modeller, og afhandlingen bidrager ved at klarlægge mulige rodårsager og retninger for et mere kontekstuelt forankret QA-arbejde.

This thesis examines Quality Assurance (QA) in game development, an area with a poor reputation and a mismatch between the role’s intended and actual functions. The aim is to identify the root causes of QA role problems and suggest steps to better adapt QA to game production. The study uses a structured literature review with systematic searches across multiple databases and a supplementary interview with a small game company for perspective. The review reveals a substantial lack of scientific literature on QA in games, which leads to two core postulations: that everyone in game production is effectively doing QA wrong, and that this stems from an incomplete understanding of what QA entails. Industry practice emphasizes the software engineering aspect, while games also encompass artistic and entertainment dimensions that current QA does not address. The thesis therefore breaks the QA concept into subdomains and shows how its meaning shifts with context, indicating that the QA role should be revised and tailored across disciplines. The discussion considers the need for staff with broad, cross-disciplinary insight rather than assuming that anyone can test. The conclusion calls for more practice-based research and model testing, with this work contributing by clarifying likely root causes and directions for more context-aware QA.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]