Hvordan motiveres folk til at dyrke motion ved hjælp af interaktiv digital teknologi?
Forfatter
Buch, Martin
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2013
Afleveret
2013-10-18
Antal sider
75
Resumé
Dette speciale undersøger, hvordan interaktiv digital teknologi kan støtte interesse og motivation for træning i et konkret samarbejde mellem forfatteren og CrossFit Aalborg. Med udgangspunkt i problemformuleringen om teknologiens rolle for medlemmers interesse og motivation, og hvordan denne kan styrkes gennem interaktiv teknologi, anvendes HOME-metoden til en iterativ proces med løbende evaluering og redesign i tæt dialog med medlemmerne. En foranalyse kortlægger virksomhedens visioner og målgruppe gennem interview med de to ejere og tre medlemmer samt en markeds- og teorigennemgang af motiverende løsninger (bl.a. interaktiv romaskine, CrossFit-app og -website). På baggrund af behovsafklaring designes og realiseres en første prototype: en smartphone-applikation, der lader medlemmer registrere træning og resultater, sammenligne sig med andre samt dele tilmeldinger og resultater via push-beskeder; brugeren kan vælge privat eller offentlig profil. En efterfølgende brugertest leder til fejlrettelser og forbedringer af brugeroplevelsen. Afslutningsvis tilkendegiver en af ejerne interesse i at sætte produktet i drift som erstatning for den eksisterende app, afhængigt af omkostningerne. Projektet peger samtidig på et potentiale for overførsel af principperne til andre CrossFit- og fitnesscentre.
This thesis explores how interactive digital technology can support interest and motivation to exercise through a concrete collaboration with CrossFit Aalborg. Guided by the problem statement about the role of technology in members’ interest and motivation and how it can be enhanced through interactive technology, the HOME method structures an iterative process of continuous evaluation and redesign in close collaboration with members. An initial analysis maps the company’s vision and target group via interviews with the two owners and three members, alongside a market scan and theory review of motivating solutions (including an interactive rowing machine, a CrossFit smartphone app, and a CrossFit website). Based on the identified needs, a first prototype is designed and implemented: a smartphone application that lets members log workouts and results, compare with others, and share registrations and outcomes via push messages; users can choose a private or public profile. A subsequent user test informs bug fixes and improvements to the user experience. Finally, one of the owners expresses interest in putting the product into production to replace the current application, pending cost considerations. The project also indicates that its principles could be adapted by other CrossFit and fitness gyms.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet fuldtekst]
Emneord
