AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


HCI, Game Design & Gamification - Et teoretisk funderet speciale

Forfattere

;

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2016

Afleveret

Antal sider

94

Abstract

Gamification – at tilføje spilelementer til ikke-spil – er en populær designstrategi, men mange produkter skaber mindre engagement end forventet. Denne afhandling udvikler en konceptuel analysemodel, der identificerer grundlæggende spilelementer i HCI-produkter (menneske-computer-interaktion), kobler dem til psykologiske behov og forklarer, hvordan og hvorfor de motiverer forskellige brugertyper. For at bygge modellen gennemgår vi HCI, gamification, spildesign samt teorier om motivation og behov. For HCI foreslår vi et paradigmebaseret overblik med afsæt i Donald Norman og Harrison m.fl. (2007) om tre HCI-paradigmer; første skridt er at placere et produkt i disse paradigmer. For spildesign fokuserer vi på fem grundelementer – rum/spillerum, mål, udfordring, regler og frivillig deltagelse – som udgør modellens andet lag. I motivationen anvender vi McClellands Acquired Needs Theory til at se, hvilke elementer der appellerer til forskellige motivationsprofiler, og vi definerer brugertyper med Self-Determination Theory og Marczewskis spillertyper; tilsammen fuldender det modellen. Modellen afprøves på tre ikke-spil HCI-produkter: Microsoft Word/Excel, Tinder og Instagram. Analyserne viser, at sådanne produkter rummer grundlæggende lege- og spilelementer, uanset om det er tilsigtet eller ej. Modellen giver en ny måde at synliggøre disse elementer, forstå deres motivationseffekt på brugere og kvalificere brugen af gamification i fremtidig produktudvikling. Vi foreslår også at undersøge, om modellen kan vendes og bruges som digital designmetode og ikke kun som analyseværktøj.

Gamification—adding game-like elements to non-game products—has become a popular design strategy, yet many products deliver less engagement than expected. This thesis develops a conceptual analysis model to identify basic game elements in Human–Computer Interaction (HCI) products, link them to psychological needs, and explain how and why they motivate different kinds of users. To build the model, we review HCI, gamification, game design, and theories of motivation and needs. For HCI, we propose a paradigm-based overview drawing on Donald Norman and Harrison et al. (2007) on three HCI paradigms; the first step is to place a product within these paradigms. For game design, we focus on five basics—space (play room), goal, challenge, rules, and voluntary participation—which form the second layer of the model. For motivation, we use McClelland’s Acquired Needs Theory to see which elements appeal to different motivational profiles, and we define user types using Self-Determination Theory and Marczewski’s player types; together these complete the model. We apply the model to three non-game HCI products: Microsoft Word/Excel, Tinder, and Instagram. The analyses show that such products do contain basic play and game elements, whether intended or not. The model offers a new way to make these elements visible, understand their motivational effects on users, and inform the use of gamification in future product development. We also suggest exploring the model in reverse as a digital design method, not only as an analysis tool.

[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]