AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et masterspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Grundskoleelevers motivation og oplevelse af Virtual Reality i undervisningen

Oversat titel

Motivation and experience of Immersive Virtual Reality in teaching of students in Elementary Schools

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2022

Afleveret

Antal sider

52

Resumé

Denne masterrapport undersøger, hvorfor, hvordan og i hvilket omfang Virtual Reality (VR) kan motivere grundskoleelever i undervisningen. Studiet er forankret i et samarbejde med Københavns Universitets Virtual Learning Lab og indgår i et større kvantitativt projekt med 220 elever i 6. og 7. klasse, der afprøver fire didaktiske design (segmentering, opsummering, kombineret og kontrol) i en VR-simulation om menneskekroppen i natur/biologi. Rapportens eget bidrag er en kvalitativ undersøgelse af 29 elever, som blev observeret før, under og efter VR-lektionen og efterfølgende interviewet individuelt. Analysen er teoretisk forankret i Selvbestemmelsesteorien (Deci & Ryan) med fokus på behov for autonomi, kompetence og relationer samt i læringsteorier fra bl.a. Illeris, Dewey og Piaget. De kvalitative fund peger på, at VR-oplevelsen generelt oplevedes som stærkt motiverende og medførte vedvarende opmærksomhed gennem hele lektionen. Særligt bemærkelsesværdigt var, at elever med særlige udfordringer, som normalt har svært ved at fastholde fokus, rapporterede øget motivation og kunne holde koncentrationen under hele forløbet. Undersøgelsen adresserer oplevet motivation og engagement; vurdering af læringsudbytte og forskelle mellem didaktiske design behandles i det tilknyttede kvantitative KU-studie.

This master’s thesis examines why, how, and to what extent Virtual Reality (VR) can motivate primary school students in classroom learning. The work is embedded in a collaboration with the University of Copenhagen’s Virtual Learning Lab and forms part of a larger quantitative study with 220 sixth- and seventh-grade students testing four didactic designs (segmenting, summarizing, combined, and control) in a VR simulation about the human body in science/biology. The thesis contributes a qualitative component involving 29 students who were observed before, during, and after the VR lesson and then interviewed individually. The analysis is framed by Self-Determination Theory (Deci & Ryan), focusing on needs for autonomy, competence, and relatedness, and by learning theories from Illeris, Dewey, and Piaget. The qualitative findings indicate that the VR experience was broadly perceived as highly motivating and helped students sustain attention throughout the lesson. Notably, students with special challenges—who often struggle to maintain focus—reported increased motivation and were able to stay concentrated for the entire session. The study centers on perceived motivation and engagement; learning outcomes and differences between didactic designs are addressed in the associated quantitative study at the University of Copenhagen.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]