AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


GoVisit - Digital turistinformation der motivere og engagere danske outdoor turister

Oversat titel

GoVisit - Digital tourist information that motivates and engages Danish outdoor tourists

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2024

Afleveret

Antal sider

42

Resumé

Dette speciale undersøger, hvordan et forbedret design kan motivere danske outdoor-turister til at bruge GoVisit-appen og samtidig styrke digital turistinformation. Med en brugercentreret tilgang anvendes Design Thinking efter Double Diamond-modellen, understøttet af teorier om oplevelsesøkonomi, co-creation, motivationspsykologi, digitale oplevelser, B. J. Fogg’s persuasive teknologi og gamification. Empirien omfatter interview med GoVisits stifter, en workshop faciliteret af Destination Himmerland, fire brugerinterviews på Grønninghoved Strand Camping samt en gennemgang af GoVisits forretningsmodel (Business Model Canvas) og et konkurrentoverblik, hvor Opdag Danmark fremstår som et nært beslægtet alternativ med en anden forretningslogik. De indledende indsigter peger på, at rejsevalg påvirkes af flere faktorer og andres anbefalinger; camping vælges især for fleksibilitet og frihed; naturen er ikke nødvendigvis top-of-mind, mens socialt samvær er vigtigt; og ønsket om aktiviteter varierer. På den baggrund udvikles to overordnede designkoncepter—et med fokus på samskabelse og et med fokus på gamification—der skitserer veje til at gøre GoVisit mere relevant og engagerende for slutbrugere. Arbejdet bidrager med designforslag og et rammeværk for videre udvikling, i tråd med nationale ambitioner om at styrke digital turistinformation frem mod 2030.

This thesis examines how improved design can motivate Danish outdoor tourists to use the GoVisit app while strengthening digital tourist information. Using a user-centered approach, it applies Design Thinking following the Double Diamond model, grounded in theories of the experience economy, co-creation, motivational psychology, digital experiences, B. J. Fogg’s persuasive technology, and gamification. Empirical work includes an interview with GoVisit’s founder, a workshop facilitated by Destination Himmerland, four user interviews at Grønninghoved Strand Camping, a review of GoVisit’s business model (Business Model Canvas), and a competitor scan in which Opdag Danmark appears similar but operates under a different business model. Early insights indicate that travel decisions are influenced by multiple factors and peers; camping is chosen for flexibility and freedom; nature is not necessarily top of mind, while socializing matters; and desired activity levels vary. Based on these findings, two overarching design concepts—one centered on co-creation and one on gamification—are proposed to make GoVisit more relevant and engaging for end users. The work offers design proposals and a framework for further development, aligning with national goals to enhance digital tourist information by 2030.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]