AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Genoptræning af hånden med computerspil: - Et mixed methods-studie om validitet, kvalitet og gamifications indflydelse på motivation og compliance

Oversat titel

Rehabilitation of the hand using computer games: - A mixed methods-study about validity, quality and the influence of gamification on motivation and compliance

Forfattere

;

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2015

Afleveret

Antal sider

75

Resumé

Hvert år rammes omkring 24.000 af håndledsskader, og traditionel genoptræning opleves ofte som kedelig og smertefuld, hvilket skaber behov for nye tilgange. Dette kandidatspeciale undersøger validiteten og kvaliteten af computerspil som metode til genoptræning af hånden samt, hvordan gamification påvirker patienters motivation og compliance. Studiet anvendte et mixed methods-design med semistrukturerede interviews, deltagende observationer, spørgeskemaer og kvantitative forsøg, hvor vinkelmålinger fra to genoptræningsformer—instruktionsbaserede øvelser og spilbaserede øvelser—blev sammenlignet. Resultaterne viste signifikante forskelle mellem spillene og de instruktionsbaserede øvelser, blandt andet i varighed (p=0,00), bevægelsens spændvidde (p=0,025) og medianfrekvens (p=0,00). De kvalitative fund indikerede, at gamification kan være motiverende og dermed styrke patienters efterlevelse af træningen, men at spillene ikke altid reagerer efter hensigten og kræver videre udvikling. Overordnet konkluderes det, at computerspil til håndgenoptræning endnu ikke lever op til målbar validitet, men opleves som meningsfulde og valide af patienter og ergoterapeuter, og at gamification ser ud til at kunne øge motivation og compliance.

Each year, about 24,000 people sustain wrist injuries, and traditional rehabilitation is often perceived as boring and painful, creating a need for new approaches. This master’s thesis investigates the validity and quality of using computer games for hand rehabilitation and examines how gamification affects patients’ motivation and compliance. A mixed-methods design was used, combining semi-structured interviews, participant observation, questionnaires, and quantitative experiments that compared angle measurements from two rehabilitation approaches—instruction-based exercises and game-based exercises. The results showed significant differences between the games and the instruction-based exercises, including in exercise duration (p=0.00), movement span (p=0.025), and median frequency (p=0.00). Qualitative findings indicated that gamification can motivate patients and thereby support adherence, while current games did not always respond as intended and require further development. Overall, computer games for hand rehabilitation did not meet measurable validity criteria but were judged meaningful and valid by patients and occupational therapists, and gamification appears to enhance motivation and compliance.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]