Generativ AI og dets påvirkning på rollen som game designer samt spiloplevelsen
Oversat titel
Generative AI and it's influence on the role as game designer and the game experience
Forfattere
Sørensen, Emil Grønlund ; Madsen, Simone Overbeck
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2024
Afleveret
2024-05-31
Antal sider
112
Resumé
Dette speciale undersøger, hvordan den hurtige udvikling i generativ AI skaber nye tekniske muligheder for game design og hvilke kvalitative konsekvenser det kan få for spilprodukter og dermed for spiloplevelsen nu og i den nærmeste fremtid. Arbejdet struktureres omkring fire spørgsmål: (1) hvad en spiloplevelse er, (2) hvad der kendetegner den eksponentielle udvikling i AI til game design, (3) hvilke tekniske muligheder AI giver i dag og inden for de næste 3–4 år, og (4) hvilke kvalitativt nye muligheder disse tekniske fremskridt kan åbne for. Metodemæssigt kombineres litteraturreview, trend- og brancheanalyse samt interviews med brugertests af spillet Suck Up! blandt en målgruppe udvalgt via spillertyper. Testene peger på, at Suck Up! primært tilbyder en mimicry-præget oplevelse med konkurrerende (agôn) og chancebaserede (alea) elementer. Analysen sammenholder traditionelle regelbaserede AI-tilgange med nyere generativ AI og finder tegn på bred brancheadoption og stigende tillid til virksomheder, der anvender AI. Samtidig indikerer resultaterne, at AI i dag især bruges organisatorisk snarere end i kerne‑game design, men at der kan opstå arbejdsprocesændringer og mulig jobforskydning afhængigt af værktøjsadoption. Specialet argumenterer for, at generativ AI kan muliggøre mere dynamiske, responsivt tilpassede og dermed mere immersive spiloplevelser, eksempelvis ved at designe ‘zoner’ af oplevelser frem for fastlagte forløb, hvilket potentielt kan bane vejen for nye genrer. Generativ AI kan også understøtte narrative oplevelser, men udbredelsen afhænger af markedets modtagelse. Den nærmeste fremtid anslås optimistisk til 3–4 år, men denne tidsramme vurderes usikker; desuden forventes de største AI-fremskridt generelt at ligge uden for spilområdet, særligt i sundhedssektoren. Overordnet peger specialet på markante ændringer i praksis og oplevelsesdesign, men uden en snarlig fuld erstatning af menneskelige game designere.
This thesis investigates how the rapid growth of generative AI creates new technical opportunities for game design and what qualitative effects this may have on game products and, in turn, the player experience now and in the near future. The work is structured around four questions: (1) what constitutes a game experience, (2) what characterizes the exponential development of AI for game design, (3) which technical opportunities AI offers today and within the next 3–4 years, and (4) which qualitative opportunities these technical advances may unlock. Methodologically, the study combines a literature review, industry and trend analysis, and interviews with user tests of the game Suck Up! conducted with a target audience selected via player types. The tests indicate that Suck Up! primarily delivers a mimicry‑oriented experience with competitive (agôn) and chance‑based (alea) elements. By contrasting traditional rule‑based AI with generative AI, the analysis observes wide industry adoption and rising trust in firms using AI. At the same time, AI appears to be used mainly at organizational levels rather than in core game design today, with potential shifts in workflows and possible job displacement depending on tool adoption. The thesis argues that generative AI can enable more dynamic, adaptively responsive, and thus more immersive game experiences—for example by designing ‘zones’ of experience rather than fixed sequences—potentially paving the way for new genres. Generative AI may also support narrative experiences, though uptake will depend on market reception. The near future is optimistically defined as 3–4 years, yet this timeframe is uncertain; moreover, the largest AI advances are expected outside game design, notably in healthcare. Overall, the thesis points to significant changes in practice and experience design without an imminent full replacement of human game designers.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]
