Gamingrummet i pædagogisk praksis
Oversat titel
The Gaming room as a pedagogical practice
Forfattere
Gloyne, Patrick Solholt ; Smerup, Jacob Andreas
Semester
1. semester
Udgivelsesår
2025
Afleveret
2025-12-17
Antal sider
48
Abstract
Projektet undersøger, hvordan deltagelsesmuligheder for børn i 6–9-års alderen i SFO’ers og fritidshjems gamingrum formes i samspillet mellem pædagogisk praksis, materielle rammer og kommercielle computerspil, og hvordan disse praksisser kan understøtte udviklingen af udvalgte 21st century skills (digital kompetence, samarbejde, kommunikation og kreativitet). Undersøgelsen bygger på et kvalitativt casestudie af to danske fritidsinstitutioner, behandlet analytisk som én case. Empirien omfatter semistrukturerede interviews med pædagogiske ledere, medarbejdere og børn, observation af organiserede gamingaktiviteter samt visuel dokumentation af gamingrummene. Analysen er gennemført som en teoretisk informeret tematisk analyse i et hermeneutisk perspektiv med begreber fra Gee (literacy og affinity groups), Vygotskys socialkonstruktivisme og Aktør–Netværk Teori. Fundene peger på, at deltagelse og kompetenceudvikling ikke opstår af de digitale spil alene, men afhænger af pædagogisk stilladsering, socialt samspil og de materielle betingelser. Projektet bidrager med et nuanceret blik på skærmbrug ved at fremhæve betydningen af pædagogisk organisering i gamingpraksis i eftermiddagsinstitutioner.
This project explores how opportunities for participation in gaming rooms in Danish after-school settings are shaped through the interplay of pedagogical practice, material arrangements, and commercial digital games, and how these practices may support selected 21st century skills (digital competence, collaboration, communication, and creativity) among children aged 6–9. The study is a qualitative case study of two after-school institutions, analyzed as a single case. Empirical data include semi-structured interviews with pedagogical leaders, staff, and children, observations of organized gaming activities, and visual documentation of the gaming rooms. The analysis applies a theoretically informed thematic approach grounded in a hermeneutic perspective, drawing on Gee’s concepts of literacies and affinity groups, Vygotsky’s social constructivism, and Actor–Network Theory. Findings indicate that participation and competence development do not arise from digital games alone but depend on pedagogical scaffolding, social interaction, and material conditions. The study offers a nuanced perspective on screen use by underscoring the importance of pedagogical organization in after-school gaming practices.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
