Gamification i PLOTLearner
Forfatter
Skovgård, Mikael Grønhøj
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2013
Afleveret
2013-10-18
Antal sider
81
Resumé
Specialet undersøger, hvordan gamification kan bruges til at styrke motivation og læring i PLOTLearner, et værktøj til bibelsk hebraisk. Først præsenteres gamification gennem legens rammer (den “magiske cirkel”) og spildesign med afsæt i Salen og Zimmermans perspektiver på regler, leg og kultur. En markedsføringsorienteret tilgang, der primært bygger på ydre belønninger, kritiseres som uhensigtsmæssig i læringssammenhæng, mens en forskningsbaseret tilgang, der fremmer indre motivation (mening, mestring, autonomi), fremhæves. Gamification sammenlignes med persuasiv teknologi og med didaktiske principper som stilladsering, feedback og varierede læringsmål; der påvises betydelige overlap, og spil forstås som et trygt rum, hvor det er acceptabelt at fejle og eksperimentere. En analyse af PLOTLearner viser, at programmet især støtter tekstforståelse, mens eksplicitte motivationale elementer er begrænsede. Empiriske undersøgelser (fokusgruppe, spørgeskema m.m.) indikerer, at studerende især motiveres af at forstå Det Gamle Testamente bedre. På den baggrund fremlægges et midlertidigt designforslag med ni gamificationelementer: narrativ, stilladsering, feedback, avatar, påskeæg, brugerhjælp/ambient sociability, dyst, streak og et nyt interface, som spænder fra mindre til større ændringer. Specialet argumenterer for at prioritere indre motivation og løbende fornyelse; gamification kan ikke stå alene, men kan gøre PLOTLearner mere vedkommende og vedholdende for studerende.
This thesis examines how gamification can enhance motivation and learning in PLOTLearner, a tool for Biblical Hebrew. It introduces gamification through the lens of play (the “magic circle”) and game design, drawing on Salen and Zimmerman’s views on rules, play, and culture. A marketing-led, reward-focused approach is critiqued as unsuitable for learning, while a research-based approach that supports intrinsic motivation (meaning, mastery, autonomy) is advocated. Gamification is compared with persuasive technology and with didactic principles such as scaffolding, feedback, and varied learning goals; substantial overlap is identified, and games are framed as safe spaces for failing and experimentation. An analysis of PLOTLearner suggests strong support for text comprehension but limited explicit motivational features. Empirical inquiries (focus group, survey, and other data) indicate that students are primarily motivated by a desire to better understand the Old Testament. Based on these insights, a provisional design is proposed with nine gamification elements—narrative, scaffolding, feedback, avatar, easter eggs, user help/ambient sociability, battle, streak, and a new interface—ranging from minor tweaks to major redesigns. The thesis argues for prioritizing intrinsic motivation and continuous evolution; gamification cannot stand alone but can make learning in PLOTLearner more engaging and sustainable.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet fuldtekst]
