Gamification: Et teoretisk orienteret speciale
Forfatter
Skou, Danni Kirstine
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2012
Afleveret
2012-05-31
Abstract
Specialet undersøger betydningen af det relativt nye begreb "gamification", som blev populært omkring 2010, da mange websites, apps og andre digitale platforme begyndte at låne ideer fra spilbranchen. Målet er at definere gamification på et selvstændigt grundlag med udgangspunkt i spildesign. For at gøre dette forklarer specialet først centrale begreber fra spildesign, fordi de tydeliggør, hvad gamification bygger på. Det gennemgår også en eksisterende definition af gamification for at vise den nuværende forståelse og forbindelsen til spil. Analysen argumenterer for, at gamification ikke er det samme som et spil. Det er snarere en legende (ludisk) aktivitet. Derfor er den "magiske cirkel" – grænsen mellem spillets verden og hverdagen – svagere i gamification; aktiviteten er typisk mindre opslugende end at spille et fuldt spil. Specialet placerer også gamification som et markedsføringsværktøj, der skal engagere brugere på en meningsfuld måde. Men markedsføring og spil forfølger forskellige mål, og denne spænding præger, hvordan gamification fungerer i praksis. Særligt er gamification ikke autotelisk – dvs. det udføres ikke primært for sin egen skyld – hvilket kan gøre relationen mellem brugere og aktiviteten mere udfordrende. På den baggrund foreslår specialet følgende definition: Gamification er en markedsføringsstrategi, der med udgangspunkt i elementer fra spildesign søger at engagere brugeren af en given aktivitet på en meningsfuld måde.
This thesis explores the meaning of the relatively new term "gamification," which rose to prominence around 2010 as many websites, apps, and other digital platforms borrowed ideas from the games industry. The goal is to define gamification in a way that stands on its own, grounded in game design. To do this, the thesis first explains key ideas from game design, since they help clarify what gamification is built on. It also examines an existing definition of gamification to show how it is currently understood and how it relates to games. The analysis argues that gamification is not the same as a game. Instead, it is better understood as a playful (ludic) activity. Because of this, the "magic circle"—the boundary that separates a game world from everyday life—is weaker in gamification; the activity is typically less absorbing than playing a full game. The thesis also positions gamification as a marketing tool intended to engage users in meaningful ways. However, marketing and games pursue different goals, and this tension shapes how gamification works in practice. In particular, gamification is not autotelic—that is, it is not done mainly for its own sake—which may complicate the relationship between users and the activity. Based on these points, the thesis proposes this definition: Gamification is a marketing strategy that uses game design elements to engage the user of a given activity in a meaningful way.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
Emneord
