AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Gamification - Et teoretisk analytisk orienteret speciale

Oversat titel

Gamification - A theoretical analytically oriented thesis

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2019

Afleveret

Antal sider

55

Resumé

Dette speciale undersøger, hvorfor gamification er blevet et udbredt redskab i moderne markedsføring, og hvordan virksomheder anvender spilelementer til at motivere og interagere med kunder. Med udgangspunkt i et casestudie af platformvirksomheden Lead:Famly og fem af deres kunder kombineres semistrukturerede interviews med et teoretisk fundament om spil, gamification, motivation og spildesignmekanismer i relation til markedsføring og branding. Analysen sammenholder interviewindsigter med teori og eksterne tekster for at belyse forståelser, anvendelser og oplevede effekter af gamification i praksis. Specialet peger på, at gamification vinder frem, fordi digitaliseringen har ændret kundeadfærd og medielandskab, og at virksomheder strategisk bruger spilelementer til at skabe engagement, øge opmærksomhed om brandet og indsamle værdifulde oplysninger. Derigennem bidrager specialet med en dybere begrebslig afklaring og en praksisnær forståelse af gamification som et effektivt, strategisk element i markedsføring.

This thesis investigates why gamification has become a widely used tool in modern marketing and how companies apply game elements to motivate and interact with customers. Drawing on a case study of the platform company Lead:Famly and five of its clients, the study combines semi-structured interviews with a theoretical framework on games, gamification, motivation, and game mechanics in relation to marketing and branding. The analysis triangulates interview insights with theory and external texts to illuminate how gamification is understood, implemented, and perceived in practice. The thesis finds that gamification has gained traction because digitalization has reshaped customer behavior and the media environment, and that firms strategically use game elements to drive engagement, build brand awareness, and obtain valuable information. The study thus offers a clearer conceptualization and practice-oriented understanding of gamification as an effective strategic component of marketing.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]