AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Gamezonen - rammer til oplevelser

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2012

Resumé

Specialet er et casestudie af Gamezonen på Aalborg Hovedbibliotek med fokus på, hvordan et biblioteks gamingmiljø rummer brugere på tværs af alder, og hvilke udfordringer der opstår mellem unges og voksnes behov. Problemformuleringen lyder: Hvilke problemstillinger findes i relation til unges versus voksnes behov i et gamingmiljø som Gamezonen. Projektet bygger på eget empirisk materiale i form af kvalitative interviews (bl.a. med medarbejdere i Aalborg og Aarhus) og korte spørgeskemaer, og analyserer casen med udgangspunkt i oplevelsesteori og perspektiver på folkebiblioteket og mediebrug. Gamezonen tilbyder konsoller, pc-spil, udlån, indretning og klubaktiviteter, der gør området til et uformelt tredje sted, hvor især børn og unge mødes for fællesskab, underholdning og selvrealisering, understøttet af få regler for at fremme afslappet brug. Analysen peger på, at de nuværende rammer primært er målrettet børn og unge, at støj og placering i relation til børneområdet kan hæmme voksnes oplevelse og fordybelse, og at voksne gamere ofte har andre praksisser og tidsmønstre, fx at de spiller hjemme efter arbejde. En medvirkende årsag synes at være en organisatorisk forståelse af gamere som en ensartet gruppe uanset alder, hvilket skjuler differentierede behov. Specialet foreslår, at biblioteket undersøger voksnes ønsker nærmere, eventuelt trækker på Aarhus Biblioteks erfaringer, samt udvikler målrettede tilbud og et særskilt, mere roligt gamingmiljø for voksne, så Gamezonen bedre kan favne hele målgruppen.

This thesis is a case study of the Gamezone at Aalborg Main Library examining how a library gaming environment accommodates users across ages and what challenges arise between youth and adult needs. The research question asks: What problems exist regarding young versus adult needs in a gaming environment like the Gamezone. The study is based on the author’s own empirical material, including qualitative interviews (e.g., with staff in Aalborg and Aarhus) and short questionnaires, and analyzes the case using experience theory and perspectives on public libraries and media use. The Gamezone offers consoles, PC games, lending, decor and club activities that make it an informal third place where especially children and adolescents gather for community, entertainment and self-realization, supported by few rules to encourage relaxed use. The analysis indicates that the current setup primarily targets younger users; noise and its placement relative to the children’s area can hinder adults’ immersion; and adult gamers often have different practices and schedules, such as playing at home after work. A contributing factor appears to be an organizational view of gamers as a single group regardless of age, which obscures differing needs. The thesis suggests that the library examine adult users’ preferences more closely, draw on Aarhus Library’s experiences, and develop targeted offerings and a separate, quieter gaming environment for adults so the Gamezone can better serve its full audience.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet fuldtekst]