AAU Student Projects - visit Aalborg University's student projects portal
A master's thesis from Aalborg University
Book cover


FreeTime: A Game to help Stimulate Awareness of in-home Screen Use

Author

Term

4. Term

Publication year

2020

Submitted on

Pages

54

Abstract

Many families struggle to balance screen time with family life and other activities, and changing habits can be hard even when motivation is high. This qualitative study explored whether gamification (using game elements to make tasks more engaging) can help families talk about and reflect on screen use and reduce related tensions. We designed a home board game and asked three Danish families to play it about four times each. Using interviews and video of play sessions, we examined how the game affected interactions and attitudes toward screen use. The game increased awareness of individual habits and consumption, helped participants notice times they preferred not to use their phones and made it easier to put them away. Families also drew on opinions voiced during the game in everyday conversations to influence each other's screen use. The game context offered a space to express tensions that might be hard to raise otherwise and shaped how screen use was negotiated in the family.

Mange familier har svært ved at balancere skærmtid med familieliv og andre aktiviteter, og det kan være svært at ændre vaner, selv når motivationen er høj. Dette kvalitative studie undersøgte, om gamification (brug af spillelementer til at gøre opgaver mere engagerende) kan hjælpe familier med at tale om og reflektere over skærmbrug og mindske relaterede spændinger. Vi udviklede et brætspil til hjemmet og bad tre danske familier spille det cirka fire gange hver. Med interviews og videooptagelser af spilsessioner undersøgte vi, hvordan spillet påvirkede interaktioner og holdninger til skærmbrug. Spillet øgede opmærksomheden på individuelle vaner og forbrug, hjalp deltagerne med at lægge mærke til tidspunkter, hvor de helst ikke ville bruge deres telefoner, og gjorde det lettere at lægge dem væk. Familier refererede også til holdninger udtrykt under spillet i dagligdags samtaler for at påvirke hinandens skærmbrug. Spilrammen gav et rum til at udtrykke spændinger, som kan være svære at tage op ellers, og var med til at forme, hvordan skærmbrug forhandles i familien.

[This apstract has been rewritten with the help of AI based on the project's original abstract]