Flowability: Produktionen af en flow heuristik til spil
Oversat titel
Flowability: Creation of a flow heuristic for games
Forfatter
Schnoor, Allan
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2012
Afleveret
2012-05-31
Antal sider
35
Resumé
Specialet undersøger forholdet mellem flow og spildesign med det formål at udvikle en metode, der kan optimere potentialet for, at spillere oplever flow. Gennem en teoretisk sammenligning af Mihaly Csikszentmihalyis elementer i flow med Richard Rouses beskrivelser af, hvorfor spillere spiller, og hvad de ønsker, suppleret af spildesignteori, identificeres faktorer, der kan fremme eller forstyrre flow. En gennemgang af eksisterende tilgange som dynamic og adaptive difficulty adjustment viser, at de primært fokuserer snævert på balancen mellem udfordring og færdigheder og dermed overser andre centrale elementer i nydelse, hvilket kan føre til designproblemer som rubberbanding i racerspil. På den baggrund præsenteres en heuristisk ekspertvurderingsmetode: en tjekliste over anbefalinger og faldgruber, der kan bruges til at evaluere og forbedre flowpotentialet på tværs af områder som narrativ, spilmekanik og feedback. Afslutningsvis diskuteres metodens begrænsninger, gennemførlighed og relevans for spilbranchen; der gennemføres ingen empirisk validering i uddraget.
This thesis examines the relationship between flow and game design to develop a method that optimizes the likelihood that players experience flow. By theoretically comparing Mihaly Csikszentmihalyi's elements of enjoyment with Richard Rouse's accounts of why people play and what players want, and drawing on game design theory, it identifies factors that promote and disrupt flow. A review of existing approaches such as dynamic and adaptive difficulty adjustment finds that, while useful, they focus narrowly on the challenge-skill balance and neglect other elements of enjoyment, which can lead to issues like rubberbanding in racing games. In response, the thesis proposes a heuristic expert evaluation method: a checklist of recommendations and pitfalls to help evaluators improve a game's flow potential across areas such as narrative, mechanics, and feedback. The report concludes with a discussion of the method's limitations, feasibility, and industry need; no empirical validation is presented in the excerpt.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]
