Exploring Feasibility Of Common Virtual Reality Training Scenario Interactions Utilising Oculus Quest's Hand-Tracking
Authors
Fjordvald, Simon ; Kirk, Christoffer Sand ; Abdul Hameed, Hassan Mazin
Term
4. term
Education
Publication year
2020
Submitted on
2020-05-28
Pages
119
Abstract
Dette speciale undersøger potentiale og begrænsninger ved kamerabaseret håndsporing i virtual reality på Oculus Quest. Vi gennemførte tre delstudier om pegeadfærd, sammenligninger mellem hånd- og controllerbaserede interaktioner samt stabiliteten af håndsporing. På tværs af studierne er konklusionen, at håndsporing i sin nuværende form har for mange mangler: Den er svær at bruge, gør opgaveløsning langsommere og giver flere fejl. Trods dårligere ydeevne er håndsporing velegnet til at trykke direkte på virtuelle knapper, fordi det efterligner, hvordan man gør i virkeligheden. Standardimplementeringen af pegefunktion med håndsporing er også et brugbart alternativ, da den muliggør interaktion med begge hænder på niveau med controllere; den er dog langsommere og føles mindre naturlig.
This thesis explores the potential and limitations of camera-based hand tracking in virtual reality on the Oculus Quest. We conducted three studies on pointing behavior, comparisons between hand- and controller-based interactions, and hand-tracking stability. Across studies, we conclude that current hand tracking has too many shortcomings: it is difficult to use, slows task completion, and leads to more errors. Despite this, hand tracking works well for directly pressing virtual buttons, closely mirroring real-world interaction. The default hand-tracking pointing implementation is also a viable alternative because it enables two-handed interaction comparable to controllers, but it is slower and feels less natural.
[This abstract was generated with the help of AI]
Keywords
Documents
