Et Mobilbaseret Læringsspil til Bevægelse og Faglig Deltagelse: Et Design-Based Reseach projekt i 7. Klasse
Oversat titel
A Mobile-Based Learning Game for Physical Activity and Academic Participation: A Design-Based Research Project in a 7th-Grade Classroom
Forfatter
Häggquist, Anders Kassa
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2026
Afleveret
2026-08-03
Resumé
Specialet undersøger, hvordan et mobilbaseret læringsspil kan designes og iterativt videreudvikles gennem Design-Based Research (DBR) for at integrere fysisk aktivitet i undervisningen og understøtte faglig deltagelse og motivation blandt elever i udskolingen. Med udgangspunkt i en 7. klasse i Danmark adresserer projektet udfordringer med lav trivsel, begrænset bevægelse i skoledagen og øget brug af digitale teknologier i undervisningen. Studiet er forankret i et pragmatisk forskningsparadigme og udvikler, afprøver og forbedrer en browserbaseret mobilspilsprototype i en autentisk skolekontekst. Empirien består af klasseobservationer, lærerinterview, elevfeedback, gruppeinterview med elever samt to iterative interventioner. Analysen kobler disse data til Hanghøjs didaktiske spilmodel, Normans begreber affordances og constraints samt Ryan og Decis selvbestemmelsesteori. Resultaterne viser, at fysisk aktivitet får større uddannelsesmæssig værdi, når bevægelsen indbygges direkte i spillets mekanik frem for at fungere som en separat aktivitet. Interventionerne peger desuden på, at brugerfladens udformning, teknisk stabilitet, tydelige spillerroller, løbende feedback og konkrete samarbejdsstrukturer er centrale for elevernes deltagelse og motivation. Gennem den iterative proces udvikles prototypen til et mere sammenhængende læringsspil, der forbinder bevægelse, faglige opgaver, konkurrence, samarbejde og feedback. Specialet dokumenterer ikke langsigtede effekter på læring, trivsel eller fysisk aktivitetsniveau, men bidrager med lokalt forankret designviden i form af designprincipper for mobil spilbaseret læring, der integrerer fysisk aktivitet og faglig deltagelse i udskolingen via en DBR-tilgang.
This thesis examines how a mobile learning game can be designed and iteratively refined through Design-Based Research (DBR) to integrate physical activity into teaching and support academic participation and motivation among lower secondary students. Situated in a Danish seventh-grade class, the project addresses challenges related to student well-being, limited physical activity during the school day, and the growing use of digital technologies in classroom practice. Grounded in a pragmatic research paradigm, the study develops, tests, and improves a browser-based mobile game prototype in an authentic school context. The empirical material comprises classroom observations, a teacher interview, student feedback, a student group interview, and two iterative interventions. The analysis connects these data to Hanghøj’s didactic game model, Norman’s concepts of affordances and constraints, and Ryan and Deci’s Self-Determination Theory. The findings indicate that physical activity gains greater educational value when embedded directly in the game mechanics rather than added as a separate movement activity. The interventions also show that user interface design, technical stability, clearly defined player roles, continuous feedback, and concrete collaborative structures are central to students’ participation and motivation. Through the iterative process, the prototype develops into a more coherent learning game that links movement, academic tasks, competition, collaboration, and feedback. The thesis does not document long-term effects on learning, well-being, or levels of physical activity, but it contributes locally grounded design knowledge in the form of design principles for mobile game-based learning that integrate physical activity and academic participation in lower secondary education through a DBR approach.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet fuldtekst]
