Et feasibility studie om anvendeligheden af Active Video Games (AVG) til fysisk aktivitet for indlagte børn med cancer
Oversat titel
A feasibility study on the applicability of Active Video Games (AVG) to physical activity for hospitalized children with cancer
Forfatter
Haugaard, Kristian Birkemose
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2021
Afleveret
2021-06-01
Antal sider
49
Resumé
Dette feasibility-studie undersøger, om et aktivt videospil (Active Video Game, AVG) kan bruges til at fremme fysisk aktivitet hos indlagte børn med cancer, der opholder sig på højisolation. Baggrunden er et stigende behov for digitale løsninger, forstærket af COVID-19, samt evidens for, at børn med cancer er mindre fysisk aktive end jævnaldrende. Formålet var at indsamle viden om muligheder og udfordringer ved at implementere en AVG-løsning med fysioterapeutiske elementer, som grundlag for beslutning om permanent indkøb og opskalering. Studiet er et to-faset single-case design i klinisk praksis, hvor teknologien blev valgt ud fra afdelingens ønsker og behov. Data blev indsamlet via interviews, observationer, Think-Aloud-tests og workshops med børn og personale, og projektet trak på teorier om teknologiaccept og motivation (TAM og Self-Determination Theory). Spillet Rehaboo blev udvalgt og kunne anvendes på isolationsstuerne; børnene oplevede det som en god idé og ville gerne bruge det igen. For børnene var brugervenligheden høj, motivationen for bevægelse understøttet, hygiejnekravene overholdt, og øvelserne gav fysisk udfordring. For personalet opstod dog praktiske udfordringer, især i brugen af musepladen, hvilket peger på behov for klare procedurer og teknisk support. Samlet peger resultaterne på, at Rehaboo rummer flere muligheder end udfordringer for at aktivere børn i isolation og har potentiale til at øge deres fysiske aktivitetsniveau, hvis implementeringen understøttes af tydelige arbejdsgange.
This feasibility study explores whether an active video game (AVG) can be used to promote physical activity among hospitalized children with cancer who are in high isolation. The rationale is an increasing need for digital health solutions, intensified by COVID-19, and evidence that children with cancer are less physically active than their peers. The aim was to gather empirical insights into the opportunities and challenges of implementing an AVG with physiotherapy elements to inform decisions about permanent purchase and scaling. The study used a two-phase single-case design in clinical practice, selecting the technology based on departmental needs. Data were collected through interviews, observations, Think-Aloud tests, and workshops with children and staff, and the project drew on technology acceptance and motivation theories (TAM and Self-Determination Theory). The game Rehaboo was selected and could be used in isolation rooms; children viewed it positively and wanted to use it again. For children, usability was high, motivation for movement was supported, hygiene requirements were met, and the exercises provided physical challenge. Staff encountered practical issues—particularly with the mousepad—highlighting the need for clear procedures and technical support. Overall, Rehaboo presented more opportunities than challenges for activating children in isolation and showed potential to increase physical activity levels if implementation is supported by well-defined workflows.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]
Emneord
AVG ; Exergaming ; Børn ; Cancer
