AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Et casestudie i social- og sundhedsassistentelevers affektive læringsudbytte med immersive virtual reality

Oversat titel

A casestudy in social and health assistant trainees' affective learning outcome with immersive virtual reality

Forfattere

;

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2021

Antal sider

104

Resumé

Denne afhandling undersøger, hvad social- og sundhedsassistentelever på en dansk uddannelsesinstitution lærer på det følelses- og holdningsmæssige område (affektiv læring), når de som led i undervisningen gennemfører en bestemt VR-demensoplevelse. VR’en lader dem opleve, hvordan en person med demens kan opfatte sine omgivelser, især hvordan almindelige genstande i et hjemligt miljø kan udløse sanseindtryk eller hallucinationer. Målet er at kortlægge det affektive læringsudbytte af immersiv virtual reality og placere hver informants udvikling i Krathwohls taksonomi for affektiv læring (en model for, hvordan værdier og holdninger udvikler sig). Sekundært undersøges, hvordan social interaktion og fælles meningsskabelse påvirker læringsprocessen og -udbyttet med udgangspunkt i Weicks sensemaking-teori. Med Engeströms aktivitetsteori analyseres desuden, hvordan aktivitetssystemet for demensundervisning ændres, når VR inddrages. Endelig belyses mulige sammenhænge mellem læringsudbytte og individuelle forhold som alder, uddannelsesniveau, holdning til teknologi, erfaring med VR, graden af gennemførelse af VR-oplevelsen og primær perceptuel læringsstil. Studiet er et casestudie med både kvalitative og kvantitative metoder: observationer, dokumentstudier, interviews og spørgeskemaer. Interviews var den vigtigste kilde til at vurdere det affektive læringsudbytte. En tematisk analyse af informanternes tanker og handlinger i forhold til centrale temaer i demensarbejde danner grundlag for konklusionerne. Det mest markante læringsudbytte ses i øget opmærksomhed på sanseindtryk i en persons omgivelser. Social interaktion, der hjælper med at skabe mening i VR-oplevelsen, har stor positiv effekt på elevernes læring. Aktivitetssystemet for demensundervisning bevarer de fleste af sine eksisterende elementer; VR kan tilføjes som støtte til det nuværende objekt og mål, men lærerens rolle skal ændres. Studiet kan hverken be- eller afkræfte sammenhænge mellem de udvalgte variable og det affektive læringsudbytte.

This thesis examines what social and health care assistant trainees at a Danish educational institution learn in the emotional and attitudinal domain (affective learning) when they complete a specific VR dementia experience as part of their training. The VR allows them to step into the perspective of a person with dementia, highlighting how ordinary objects in a home setting can trigger sensory stimuli or hallucinations. The aim is to identify affective learning outcomes from immersive virtual reality and map each participant’s development using Krathwohl’s taxonomy of affective learning (a framework for how values and attitudes develop). Secondarily, it investigates how social interaction and shared sensemaking influence the learning process and outcomes, drawing on Weick’s sensemaking theory. Using Engeström’s activity theory, it also analyzes how the activity system for teaching about dementia changes when VR is introduced. Finally, it explores possible relationships between learning outcomes and individual factors such as age, education level, attitude to technology, prior VR experience, level of completion of the VR experience, and primary perceptual learning style. The study is a case study using both qualitative and quantitative methods: observations, document studies, interviews, and questionnaires. Interviews were the main source for assessing affective learning. Conclusions are based on a thematic analysis of participants’ thoughts and actions around key topics in dementia care. The strongest learning gains were greater attention to sensory stimuli in a person’s surroundings. Social interaction that helps participants make sense of the VR experience had a strong positive effect on trainees’ learning. The activity system for teaching about dementia largely retains its existing elements; the VR experience can be added to support the current object and outcomes, but the teacher’s role needs to change. The study could neither confirm nor rule out relationships between the selected variables and affective learning outcomes.

[Dette resumé er omskrevet med hjælp fra AI baseret på projektets originale resumé]