Establishing a framework of Environmental Storytelling
Author
Bevensee, Sebastian Hurup
Term
4. term
Education
Publication year
2014
Submitted on
2014-05-28
Pages
91
Abstract
Computerspil bruger i stigende grad omgivelserne til at formidle historier, men der er kun lidt forskning i, hvordan miljøet systematisk kan bruges i digitale, interaktive fortællinger. Dette speciale udvikler et praktisk rammeværk for miljøfortælling (Environmental Storytelling) med afsæt i Carson og Jenkins og afprøver det i to spilsinstallationer. I forarbejdet samler jeg definitioner, teori om interaktive fortællinger og brugeroplevelse, og jeg anvender Ryans idé om fortælling som en skala, så rammeværket bliver lettere at opdele og vurdere. På den baggrund formulerer jeg hovedspørgsmålet: I hvilket omfang kan man øge brugernes fortælle‑engagement – dvs. hvor involverede de føler sig i en historie – på tværs af tre forskellige oplevelser designet ud fra rammeværkets designretningslinjer? Retningslinjerne beskriver bl.a., hvordan man kan designe objekter, analogier, scenografi, udfordringer og fantasi, som æstetisk fremmer nydelse og engagement. Til evaluering udviklede jeg et spørgeskema inspireret af Schønau‑Fog, Louchart og Soto‑Sanfiels kvantitative mål for fortælle‑engagement. Spørgsmålene blev stillet på en 10‑punktsskala, suppleret med demografi og kvalitative svar. To spiloplevelser, Natura og Introspection, blev bygget i Cryengine SDK og testet i to separate grupper med i alt 40 deltagere (20 i hver). Resultaterne pegede på stigninger i næsten alle engagementsmål, men forskellene var samlet set ikke statistisk signifikante (gennemsnitlig p‑værdi 0,208), og nulhypotesen kunne derfor ikke forkastes. En revideret spørgeramme, flere deltagere eller alternative metoder kan give klarere resultater og dermed bedre validere rammeværket.
Video games increasingly use their environments to convey stories, yet there is limited research on how to use the environment systematically in digital, interactive narratives. This thesis develops a practical framework for Environmental Storytelling, grounded in Carson and Jenkins, and evaluates it through two game installations. In a preliminary study, I combined definitions, interactive narrative theory, and user experience insights, and adopted Ryan’s idea of narrative as a spectrum to make the framework easier to break down and assess. This led to the main question: To what extent can users’ narrative engagement—that is, how involved they feel in a story—be increased across three distinct experiences designed with the framework’s design guidelines? The guidelines cover how to design objects, analogies, scenery, challenges, and fantasy to aesthetically promote enjoyment and engagement. For evaluation, I created a questionnaire inspired by Schønau‑Fog, Louchart, and Soto‑Sanfiel’s quantitative narrative engagement items. The instrument used 10‑point scale questions, plus demographics and qualitative questions. Two game experiences, Natura and Introspection, were built in the Cryengine SDK and tested with two separate groups totaling 40 participants (20 per group). Results showed increases in almost all engagement measures, but overall differences were not statistically significant (average p‑value 0.208), so the null hypothesis could not be rejected. Revising the questionnaire, recruiting more participants, or using alternative methods may produce clearer evidence and help validate the framework.
[This abstract was generated with the help of AI]
Keywords
Documents
