eSports: the newest addition to China's Public Diplomacy
Author
Domski, Kajetan Marek
Term
4. term
Publication year
2022
Submitted on
2022-05-23
Pages
74
Abstract
eSport, ligesom traditionelle sportsgrene, bliver sendt verden over og kan derfor bruges i offentlig diplomati (PD) – det vil sige forsøg på at påvirke udenlandske befolkningers syn på et land. eSport kan skabe blød magt, som handler om tiltrækning og overtalelse snarere end tvang, og har en særlig styrke, fordi videospil bærer historier, billeder og værdier, der kan formidle kultur og politik. Der er dog kun lidt forskning i eSport i PD. Denne afhandling undersøger Kina som et enkelt case, fordi landet har verdens største eSports-industri målt på indtægter og publikum. Samtidig skaber de kinesiske spilrestriktioner for unge, indført i august 2021, et dilemma for, hvordan eSport kan bruges fremover. Forskningsspørgsmålet lyder: Hvordan kan kinesiske statslige og ikke-statslige aktører bruge eSport i offentlig diplomati? Afhandlingen inddrager ikke-statslige aktører som vigtige partnere og selvstændige aktører og udfordrer dermed det traditionelle, stat-centrerede syn på kinesisk PD. Analysen bygger på PD-teori, herunder en indenrigsdimension, der viser, hvordan ikke-statslige aktører både er målgrupper, partnere og selvstændige offentlige diplomater. Begreber som blød og smart magt (en kombination af hård og blød magt) og strategisk fortælling forklarer, hvordan eSport kan omsættes til blød magt. Rammeværket fragmenteret autoritarisme bruges til at nuancere billedet af staten som én samlet aktør og viser, at forskellige myndigheder kan trække i forskellige retninger. Resultaterne viser, at både statslige og ikke-statslige aktører i Kina allerede har anvendt eSport i PD, men at pandemien og de nye restriktioner har bremset udviklingen. Myndigheder som Kulturministeriet har indlemmet eSport i kulturel diplomati ved at betegne det som en del af Kinas digitale kultur og koble det til eksisterende projekter som Bælte- og Vej-initiativet. Virksomheder som Tencent og lokale regeringer har støttet strategien ved at afholde internationalt transmitterede begivenheder. Tencent ejer desuden mange spiludviklere og prioriterer eSports-titler, der viser kinesisk kultur i et positivt lys. Afslutningsvis peger afhandlingen på, at eSport som PD-værktøj vil fortsætte med at vokse i Kina på trods af restriktionerne. Staten vil sandsynligvis begrænse importerede eSports-titler, mens virksomheder som Tencent kan fortsætte med at skabe eSport og spilindhold, der fungerer som en del af Kinas kulturelle diplomati.
Like traditional sports, eSports is broadcast worldwide and can serve public diplomacy (PD)—efforts to shape foreign publics’ perceptions of a country. eSports can generate soft power, which relies on attraction rather than coercion, and it adds something special because video games carry stories, imagery, and values that can communicate culture and politics. Yet research on eSports in PD is scarce. This thesis examines China as a single case because it has the world’s largest eSports industry by revenue and audience. At the same time, China’s youth gaming restrictions introduced in August 2021 create a dilemma for future use of eSports in PD. The research question—how can Chinese state and non-state actors use eSports in public diplomacy?—treats non-state actors as key partners and independent players, challenging a traditional state-centric view of Chinese PD. The study draws on PD theory, including a domestic dimension that shows how non-state actors can be both audiences, partners, and independent public diplomats. Concepts such as soft power, smart power (a blend of hard and soft power), and strategic narrative explain how eSports can be converted into soft power. The framework of fragmented authoritarianism helps move beyond a monolithic picture of the state by highlighting how different authorities may pull in different directions. Findings show that both state and non-state actors in China have already used eSports in PD, but the pandemic and the new restrictions have slowed these efforts. State bodies such as the Ministry of Culture incorporated eSports into cultural diplomacy by framing it as part of China’s digital culture and linking it to existing projects like the Belt and Road Initiative. Companies like Tencent and local governments supported these strategies by hosting internationally broadcast events. Tencent also owns many game developers and prioritizes eSports titles that present Chinese culture in a positive light. In conclusion, despite current constraints, eSports as a PD tool is likely to keep growing in China. The state is expected to limit imported eSports titles, while companies such as Tencent can continue producing eSports and game content that functions as part of China’s cultural diplomacy.
[This summary has been rewritten with the help of AI based on the project's original abstract]
Keywords
eSports ; Public Diplomacy ; China ; Soft Power ; Tencent ; Diplomacy ; eSports diplomacy ; e-sports ; non-state actors
Documents
