eSport som læringsarena: En undersøgelse af eSport og det 21. århundredes kompetencer
Oversat titel
eSport as learning arena: A study of eSport and 21st century skills
Forfattere
Helledi, Karen Wemmelund ; Villumsen, Claus
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2017
Afleveret
2017-05-30
Antal sider
126
Abstract
E-sport forbindes sjældent med læring, og der findes kun lidt forskning om e-sports læringspotentiale. Samtidig peger mange studier på, at andre computerspil i skolen kan støtte læring. Dette speciale undersøger, om e-sport kan fungere som en læringsarena for de fire C’er i 21. århundredes læring: samarbejde, kreativitet, kritisk tænkning og kommunikation. Undersøgelsen har et fænomenologisk perspektiv, som fokuserer på deltagernes oplevede erfaringer, og bygger på fokusgrupper og observationer. Specialet sammenligner e-sportsspillere med en kontrolgruppe af almindelige elever på tilsvarende klassetrin. Data blev organiseret i NVivo, og analysen er inspireret af Grounded Theory, hvor temaer opstår ud fra data. Resultaterne peger på, at e-sport kan være en frugtbar ramme for at øve de fire C’er. E-sportsspillerne bruger disse kompetencer mere aktivt end kontrolgruppen og viser oftere et growth mindset (troen på, at evner kan udvikles gennem indsats). Samtidig er overførsel af færdigheder fra spil til skolearbejde begrænset. Derfor anbefales det at styrke elevernes meta-læringsbevidsthed—at de kan genkende og bevidst anvende det, de lærer i e-sport, i skolefag.
eSport is not often linked to learning, and there is little research on its learning potential. At the same time, many studies show that other computer games used in schools can support learning. This thesis explores whether eSport can serve as a learning arena for the 21st-century “4 Cs”: collaboration, creativity, critical thinking, and communication. The study takes a phenomenological approach that focuses on participants’ lived experiences and uses focus groups and observations to collect data. It compares eSport players with a control group of ordinary secondary school students. Data were organized in NVivo, and the analysis was inspired by Grounded Theory, letting themes emerge from the data. The findings indicate that eSport can be a productive setting for practicing the 4 Cs. Players use these competencies more actively than the control group and more often display a growth mindset (the belief that abilities can improve through effort). However, the transfer of skills from gaming to schoolwork appears limited. The thesis therefore recommends strengthening students’ meta-learning awareness—helping them recognize and intentionally apply what they learn in eSport to academic tasks.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
Emneord
