Environmental storytelling som narrativ strategi: Et teoretisk-analytisk game study af environmental storytelling som narrativ strategi i computerspil
Oversat titel
Environmental Storytelling as a Narrative Strategy: A Theoretical-Analytical Game Study of Environmental Storytelling as a Narrative Strategy in Video Games
Forfatter
Esbensen, Frederik Kirkegaard
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2025
Afleveret
2025-06-02
Abstract
Dette speciale er et teoretisk-analytisk gamestudie af environmental storytelling som narrativ strategi i computerspil. Udgangspunktet er at undersøge, hvordan rumlige, æstetiske og interaktive elementer i spilverdenen kan formidle fortællinger uden traditionelle midler og derved styrke spillerens immersion, samt hvordan mening opstår gennem spillerens møde med og handlinger i spilrummet. Metodisk kombineres et litteraturreview på tværs af spilforskning, semiotik, interaktivitet, immersion, æstetik og ludologi–narratologi-debatter med tre kvalitative interviews med spiludviklere (en concept artist, en set dresser og en lead narrative designer) og analyser af fem spil—Mass Effect, Elden Ring, Inside, BioShock og Disco Elysium—valgt for deres forskellige tilgange til fortælling, genre og grad af styring vs. emergens. Specialet argumenterer, med inspiration fra bl.a. spatial narrativitet og narrativ arkitektur, for at spilfortællinger kan forstås gennem fire dimensioner: den kontekstuelle, den iscenesatte, den strukturelle og den konstruerede. Environmental storytelling positioneres som en narrativ arkitektur, hvor mening emergerer gennem performativt spiller-agens, rumlig udforskning og spor i omgivelserne. Afslutningsvis foreslås en designramme, der kan afstemme spændingen mellem interaktivitet og narrativitet og pragmatisk støtte udviklere i at integrere fortælling i spilmiljøer.
This thesis is a theoretical-analytical game study of environmental storytelling as a narrative strategy in video games. It examines how spatial, aesthetic, and interactive elements of game worlds can communicate narratives without relying on traditional storytelling and thereby enhance player immersion, and how meaning emerges through the player’s engagement with and actions in space. Methodologically, it combines a literature review across game studies, semiotics, interactivity, immersion, aesthetics, and the ludology–narratology debates with three qualitative interviews with game developers (a concept artist, a set dresser, and a lead narrative designer) and analyses of five games—Mass Effect, Elden Ring, Inside, BioShock, and Disco Elysium—selected for distinct approaches to storytelling, genre, and degrees of control versus emergence. Drawing on work on spatial narratives and narrative architecture, the thesis argues that game narratives can be understood through four dimensions: the contextual, the staged, the structural, and the constructed. It positions environmental storytelling as a narrative architecture in which meaning is emergent through performative player agency, spatial exploration, and environmental clues. Finally, it proposes a design framework that reconciles the tension between interactivity and narrativity and offers pragmatic guidance for integrating storytelling into game environments.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
