En undersøgelse af narrativets, æstetikkens og interaktive virkemidlers betydning i en aktuel spiludvidelse for World of Warcraft, med fokus på oplevelsen af meningsfuld interaktivitet
Oversat titel
An exploration of the importance of narrative, aesthetics, and interactivity in a current expansion for World of Warcraft, with a focus on the experience of meaningful interactivity
Forfatter
Poulsen, Jakob Hammershøj
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2025
Afleveret
2025-06-02
Antal sider
76
Abstract
Specialet undersøger, hvordan narrativ, æstetik og interaktive virkemidler i den aktuelle major patch Undermine til World of Warcraft: The War Within former og understøtter en spiloplevelse præget af meningsfuld interaktivitet, indlevelse og oplevelsen af, at egne handlinger har betydning. Med Undermine som casestudie fokuseres der på, hvordan fortællingsstrukturer, æstetiske miljøer og spilsystemer i samspil kan få spilleren til at føle sig som del af en større verden og historie. Metodisk anvendes en individuel autoetnografisk tilgang med erindringer, selvobservation, selvrefleksion og artefakter som datakilder, og analysen omfatter kampagnens akter samt sideaktiviteter, instancer (delves, dungeons, raid) og cinematiske sekvenser. Teoretisk trækker specialet på narratologi, interaktiv historiefortælling, æstetik, immersion og agency, flow samt reversal theory og spillertyper. Formålet er at bidrage til en dybere forståelse af, hvordan moderne MMORPG’er faciliterer indlevende og meningsfulde oplevelser, og hvordan designvalg kan fremme narrativ investering og følelsesmæssig resonans. Konkrete fund sammenfattes i specialets senere kapitler og er ikke detaljeret i de indledende sider.
This thesis examines how narrative, aesthetics, and interactive systems in the current major patch Undermine for World of Warcraft: The War Within shape and support a player experience characterized by meaningful interactivity, immersion, and a sense that one’s actions matter. Using Undermine as a case, it explores how narrative structures, aesthetic environments, and gameplay systems together foster a feeling of belonging to a larger world and story. The study employs an individual autoethnographic method drawing on memories, self-observation, self-reflection, and artifacts as data, and analyzes the campaign’s acts alongside side activities, instances (delves, dungeons, raid), and cinematic sequences. Its theoretical grounding includes narratology, interactive storytelling, game aesthetics, immersion and agency, flow, and reversal theory with player types. The aim is to deepen understanding of how modern MMORPGs facilitate immersive and meaningful experiences and how design choices encourage narrative investment and emotional resonance. Specific empirical findings are presented in the thesis’s later chapters and are not detailed in these opening pages.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
