AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


En teoretisk tilgang til valg i spil, illusionen af frihed uden kontrol

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2012

Afleveret

Resumé

Specialet undersøger, hvad et valg er i computerspil, og hvordan valg kan typificeres, kategoriseres og indekseres på tværs af spil. Udgangspunktet er, at spil tilbyder en oplevelse af frihed inden for foruddefinerede rammer, og at den nuværende akademiske diskurs om valg ofte udvandes i brede begreber om interaktivitet. Gennem en syntese af teori fra spilforskere (bl.a. Chris Crawford, Eric Zimmerman, Ernest Adams og Katie Salen) og praktiske perspektiver fra spiludviklere (bl.a. Sid Meier og Warren Spector) defineres både “spil” og “valg” i denne kontekst. På dette grundlag udvikles en analytisk model, der beskriver valg langs tre dimensioner: typen af valg (implicit eller eksplicit), tidspunket for konsekvens (øjeblikkelig eller afventende) samt konsekvensens effekt på oplevelsen (mikro- eller makroeffekt). Modellen anvendes på eksempler fra forskellige spil for at demonstrere dens anvendelighed til at analysere enkeltvalg og hele spil og til at indeksere både valgtyper og de spil, der bruger dem. Specialet leverer ikke designanbefalinger, men tilbyder et systematisk værktøj til at afklare og diskutere valgs funktion og virkning i spil. Det konkluderes, at modellen muliggør en mere nuanceret beskrivelse og kritisk analyse af valg i computerspil og danner grundlag for videre forskning.

This thesis examines what constitutes a choice in video games and how choices can be typified, categorized, and indexed across titles. It begins from the premise that games provide an illusion of freedom within designed constraints, and that current academic discourse often collapses choice into broad notions of interactivity. By synthesizing theory from game studies scholars (including Chris Crawford, Eric Zimmerman, Ernest Adams, and Katie Salen) with practitioner perspectives from designers (including Sid Meier and Warren Spector), the thesis defines both “game” and “choice” in this context. Building on this foundation, it proposes an analytical model that characterizes choices along three dimensions: type of choice (implicit or explicit), timing of consequence (immediate or delayed), and the consequence’s impact on the experience (micro- or macro-effect). The model is applied to examples from a range of games to demonstrate its usefulness for analyzing individual choices and whole games and for indexing both choice types and the games employing them. Rather than offering design prescriptions, the work provides a systematic tool to clarify and discuss the functions and effects of choice in games. It concludes that the model enables more nuanced description and critical analysis of choice in video games and establishes a basis for further research.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]