AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


En skræmmende oplevelse: Brugen af IT og co-experience i Aalborg Karnevals Horror Night

Oversat titel

A horrifying experience: Use of IT and co-experience in Aalborg Carnivals Horror Night

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2020

Afleveret

Antal sider

77

Resumé

Specialet undersøger, hvordan IT kan understøtte brugernes co-experience i oplevelsesdesign med Aalborg Karnevals Horror Night som case. Med afsæt i et litteraturreview om oplevelser, teknologi og co-experience samt teori om følelsesmæssigt engagement (arousal), væmmelse og frygt i horrorgenren, stemning, intertekstualitet og framing, analyseres arrangementets medierende midler og menneskelige interaktioner. Metodisk anvendes observationer, spørgeskemaundersøgelse og visuel etnografi. Analysen fremhæver betydningen af deltagernes tidligere erfaringer og forventninger for oplevelsens forløb og peger på, at IT bør fungere som et diskret lag, der ikke forstyrrer hovedfokus, men understøtter den fælles oplevelse. Diskussionsdelen betoner, at co-experience skal indtænkes fra begyndelsen af designprocessen, og at målgruppens behov, forudgående erfaringer og følelsesmæssige engagement bør afdækkes for at vurdere, om og hvordan IT bedst bidrager. Specialet foreslår at implementere IT i forskellige tidsdimensioner: som støtte i test- og evalueringsfaser og som ramme for leg eller konkurrence under selve oplevelsen, eksempelvis via beacons eller QR-koder.

This thesis examines how IT can support users’ co-experience in experience design, using Aalborg Carnival’s Horror Night as a case. Building on a literature review of experience, technology, and co-experience, and theory on emotional engagement (arousal), disgust and fear in the horror genre, mood, intertextuality, and framing, it analyzes the event’s mediational means and human interaction. The methodology comprises observations, a questionnaire, and visual ethnography. The analysis underscores the role of participants’ prior experiences and expectations and indicates that IT should operate as a discreet layer that does not disrupt the event’s main focus but supports shared experience. The discussion stresses that co-experience must be incorporated from the outset of the design process and that user needs, prior experiences, and emotional engagement should guide whether and how IT is used. The thesis proposes implementing IT across different time dimensions: as support in testing and evaluation and as a framework for play or competition during the event, for example via beacons or QR codes.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]