En interaktiv forhistorisk skibsrejse på Vikingemuseet Lindholm Høje
Oversat titel
An Interactive Prehistoric Sea Voyage at Lindholm Høje Viking Museum
Forfattere
Højberg, Cecilie Stubberup ; Skaalum, Una Súsanna
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2023
Afleveret
2023-06-01
Antal sider
120
Resumé
Specialet dokumenterer processen med at redesigne den eksisterende interaktive vikingeskibsinstallation på Vikingemuseet Lindholm Høje, hvor besøgende ror fysiske årer for at interagere med en film. Med en mixed-methods-tilgang—spørgeskemaundersøgelser blandt gæster, interviews med medarbejdere og feltstudier—blev der indsamlet og analyseret empiri, som dannede grundlag for en problemformulering og konkrete designkrav. Analysen afdækkede centrale udfordringer: manglende tydelige informationer og instruktioner omkring installationen, svag kobling mellem årer og filmens gamificerede elementer, begrænset æstetik og atmosfære, utilstrækkeligt engagement gennem hele forløbet, utilgængelighed for internationale gæster, forældet software, elementer fra det oprindelige design der ikke længere passer, samt brudt visuel fortælling og manglende sammenhæng mellem installation, rum og resten af museet. Et teoretisk fundament om oplevelser, følelser og motivation, user experience, gamification, storytelling, film, oplevelsesrum, atmosfære og kulturarvsformidling blev opbygget og suppleret af best practice-besøg på danske museer. Idégenereringen blev organiseret i parallelle spor for filmindhold og det fysiske rum, og udvalgte idéer blev videreudviklet til et samlet koncept, der adresserer de identificerede problemer gennem forbedret interaktion, narrativ og visuel sammenhæng, styrket atmosfære og bedre tilgængelighed. Konceptet er forberedt til præsentation for casepartnerne; implementering og effektevaluering er ikke beskrevet i dette uddrag.
This thesis documents the redesign process of the existing interactive Viking ship installation at the Lindholm Høje Viking Museum, where visitors row physical oars to interact with a film. Using a mixed-methods approach—visitor surveys, staff interviews, and field studies—empirical data were gathered and analyzed to formulate a problem statement and concrete design requirements. The analysis identified key issues: unclear information and instructions around the installation, a weak coupling between the oars and the film’s gamified mechanics, limited aesthetic and atmospheric qualities, insufficient engagement across the full experience, inadequate accessibility for international visitors, outdated software, legacy design elements that no longer fit, and a fragmented visual narrative with poor coherence between the installation, its surrounding space, and the rest of the museum. A theoretical foundation on experiences, emotions and motivation, user experience, gamification, storytelling, film, experience spaces, atmosphere, and cultural heritage mediation was established and complemented by best-practice visits to Danish museums. Ideation proceeded in parallel tracks for the film content and the physical environment, and selected ideas were developed into an integrated concept that addresses the identified issues through improved interaction, narrative and visual coherence, enhanced atmosphere, and better accessibility. The concept is prepared for presentation to the museum partners; implementation and impact evaluation are not covered in this excerpt.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]
