AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Empowerment gennem spildesign: Undersøgelse af en gaming- og spildesignsintervention i et normkritisk perspektiv i SFO for pigers teknologiske selvtillid

Oversat titel

Empowerment through game design: Study of a gaming and game design intervention through a norm-critical perspective in an after-school-program for girls' technological confidence

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2024

Afleveret

Antal sider

103

Resumé

Specialet undersøger, om en normkritisk gaming- og spildesignsintervention i SFO kan styrke pigers oplevede digitale og tekniske selvtillid. Et litteraturreview peger på vedvarende kønsstereotyper i teknologi og gaming, der får mange piger til tidligt at identificere sig som ’ikke-tekniske’ og holde sig fra STEM. Interventionen blev gennemført over fem uger med fem piger på 9–10 år, med Roblox som spilplatform, Roblox Studio som designværktøj og en co-design-tilgang, hvor forskeren deltog som kvindelig rollemodel. Studiet er forankret i pragmatisme og Deweys inquiry, anvender design-based research og en kvalitativ metode med før- og efterinterviews af to deltagere, 14 timers videoobservationer og tematisk analyse. Teoretisk trækker specialet på normkritisk praksis og Banduras self-efficacy for at skabe et trygt, undersøgende rum, hvor piger kan udfordre kønsnormer og opbygge nye handlemuligheder og kompetencer. Resultaterne tyder på, at inkluderende designprincipper som kreativitet, modding, samarbejde, flow, mestring og belønninger motiverer piger, fastholder dem i opgaver og øger deres self-efficacy; det at designe et eget Roblox-spil opleves som styrkende. Det sociale fællesskab i klubben giver en sikker ramme til at afprøve og omfortolke kønsnormer og motiverer til deltagelse og fælles design. En normkritisk intervention i fritidsregi fremstår som et relevant middel til at fremme inklusiv adgang for piger til gaming og STEM og har potentiale for bredere implementering. Samtidig peger studiet på transfer-udfordringer og behov for redesign, hvor mere vægt på design frem for gaming ser ud til at have positiv effekt på pigers teknologiske selvtillid og oplevede digitale/tekniske kompetencer.

This thesis examines whether a norm-critical gaming and game design intervention in an after-school setting can strengthen girls’ perceived digital and technical self-efficacy. A state-of-the-art literature review highlights persistent gender stereotypes in technology and gaming that lead many girls to adopt an early ‘non-technical’ identity and avoid STEM. The five-week intervention involved five girls aged 9–10 using Roblox as a gaming platform and Roblox Studio for design in a co-design approach, with the researcher acting as a female role model. Grounded in pragmatism and Dewey’s inquiry, the study uses design-based research and a qualitative strategy with pre- and post-interviews of two participants, 14 hours of video observations, and thematic analysis. The theoretical framework draws on norm-critical practice and Bandura’s self-efficacy to create a safe, exploratory space where girls can challenge gender norms, build new positions, and develop competencies. Findings suggest that inclusive design principles—such as creativity, modding, collaborative interaction, flow, mastery, and rewards—motivate girls, sustain task engagement, and increase self-efficacy; designing their own Roblox game is experienced as empowering. The club’s community offers a secure context to test and reinterpret gender norms and motivates participation and collaborative design. A norm-critical intervention in leisure contexts appears to be a relevant way to promote inclusive access for girls to gaming and STEM and shows potential for broader implementation. At the same time, transfer challenges indicate a need to redesign the intervention, with greater emphasis on design rather than gameplay positively affecting girls’ technological self-efficacy and perceived digital/technical competencies.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]