AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Effekten af Akut Holdbaseret Fysisk Træning på Visuomotor Processing Speed samt evnen til at fastholde Opmærksomhed og Årvågenhed blandt Elite eSport Atleter og raske Ikke-gamere: 30 minutters aktiv floorball og 30 minutters hvile anvendes til at teste hypotesen om at en akut høj-intens fysisk træning kan forbedre Visuomotor Processing Speed samt evnen til at fastholde opmærksomhed og Årvågenhed hos elite eSports atleter samt raske ikke-gamere ved udførelse af en Timed Chase Test og en Perceptual Vigilance Task

Oversat titel

The Effect of Acute Team-Based Exercise on Visuomotor Processing Speed and Vigilance among Elite eSport Athletes and Healthy Non-Gamers: 30 minutes of active floorball and 30 minutes of rest was used to test the thesis that an acute bout of high intensity exercise can enhance Visuomotor Processing Speed and Vigilance among elite eSport athletes and non-healthy gamers, which was evaluated by executing Timed Chase Tests and Perceptual Vigilance Tasks

Forfattere

; ;

Semester

4. semester

Uddannelse

Udgivelsesår

2019

Afleveret

Antal sider

31

Abstract

eSport er vokset hurtigt gennem de seneste årtier. Dette studie undersøgte, om en enkelt, kort session med højintens, holdbaseret motion midlertidigt kan skærpe to færdigheder, der er vigtige i konkurrencespil—visuomotorisk bearbejdningshastighed og vedvarende opmærksomhed (årvågenhed)—hos elite-spillere i League of Legends og Counter-Strike: Global Offensive, og hvordan eventuelle effekter sammenlignes med raske ikke-gamere. Vi anvendte et crossover-design, hvor 8 elite eSport-atleter og 9 ikke-gamere gennemførte både en hvilebetingelse og en træningsbetingelse på forskellige testdage. For at udligne forventninger fik begge grupper at vide, at både hvile og træning kunne forbedre præstationen. På hver testdag deltog 4–6 personer, som enten hvilede 30 minutter i en tilbagelænet gamingstol eller spillede 30 minutter floorball (en hurtig holdsport) i hold af tre. Efter hvile blev der testet med det samme; efter træning hvilede deltagerne 20 minutter før test. Præstationen blev målt med Timed Chase Test (TCT; måler visuomotorisk hastighed) og Perceptual Vigilance Task (PVT; måler vedvarende opmærksomhed og reaktionstid). Der blev ikke fundet signifikante interaktioner i nogen af testene, hvilket indikerer, at den akutte træningssession ikke ændrede præstationen i forhold til hvile i nogen af grupperne. På tværs af alle betingelser og tidspunkter lavede elite-spillerne i gennemsnit 28,8 flere korrekte bevægelser end ikke-gamerne i TCT. I TCT steg antallet af Legal Errors (en specifik fejltype i testen) fra præ- til posttest efter den akutte holdbaserede træning. I PVT var reaktionstider generelt langsommere i de sidste to minutter end i de første to minutter på tværs af grupper og betingelser. Konklusion: En enkelt højintens holdbaseret træningssession forbedrede ikke visuomotorisk hastighed eller vedvarende opmærksomhed hos hverken elite eSport-atleter eller ikke-gamere. Studiet bidrager med viden om, hvordan TCT kan anvendes, og hvordan PVT-resultater kan fortolkes i eSport-forskning.

eSports has grown rapidly over recent decades. This study examined whether a single, short bout of high-intensity, team-based exercise could temporarily sharpen two abilities important for competitive gaming—visual-motor processing speed and sustained attention (vigilance)—in elite League of Legends and Counter-Strike: Global Offensive players, and how any effects compare with healthy non-gamers. We used a crossover design in which 8 elite eSports athletes and 9 non-gamers completed both a rest condition and an exercise condition on separate test days. To balance expectations, both groups were told that either condition could improve performance. On each test day, small groups of 4–6 participants either rested for 30 minutes in a reclined gaming chair or played 30 minutes of floorball (a fast-paced team sport) in teams of three. After rest, testing began immediately; after exercise, participants rested 20 minutes before testing. Performance was assessed with the Timed Chase Test (TCT; a measure of visuomotor speed) and the Perceptual Vigilance Task (PVT; a measure of sustained attention and reaction time). There were no significant interaction effects in either test, indicating that the acute exercise bout did not change performance relative to rest in either group. Across all conditions and time points, elite players made on average 28.8 more correct moves than non-gamers on the TCT. In the TCT, the number of Legal Errors (a specific error type in the test) increased from pre- to post-testing after the acute team-based exercise. In the PVT, reaction times were generally slower in the last two minutes than in the first two minutes across groups and conditions. Conclusion: A single high-intensity team-based exercise session did not enhance visuomotor speed or vigilance in either elite eSports players or non-gamers. The study contributes knowledge on how to use the TCT and how to interpret PVT results in eSports research.

[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]