E-SPORT SOM FÆNOMEN: Speciale i Interaktive Digitale Medier
Oversat titel
E-SPORT AS PHENOMENON: Master's thesis in Interactive Digital Media
Forfatter
Tidemand, Thor Vest
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2019
Afleveret
2019-06-03
Antal sider
112
Abstract
Denne kandidatopgave undersøger e-sport som et voksende fænomen med fokus på kulturen og de professionelle udøvere, frem for marked, forretning, teknologi og seertal. Forskningsspørgsmålet er: Hvad mener professionelle e-sportsudøvere om deres egen praksis, især i forhold til sport? Udgangspunktet er bl.a. påstanden om, at e-sport kan "forbedre livskvalitet", samt hvordan digital interaktion præges af høj konkurrence, men begrænset kontrol i scenen. For at afgrænse feltet ser studiet på genren Digital Collectible Card Games (digitale samlekortspil) og især spillet Hearthstone. Teoretisk bruger opgaven en fænomenologisk tilgang, der undersøger menneskers oplevede erfaringer. Tilgangen er fortolkende (hermeneutisk) og erkender, at forfatterens egen baggrund er en del af forståelsen. Metodisk er studiet kvalitativt og kombinerer litteraturgennemgang med tre metoder: autoetnografi (forfatterens egne erfaringer via tre "epifanier" og efterfølgende refleksion over handling), en analyse af Hearthstones spilfællesskab (publikum, community og snyd/cheats) og et virtuelt fokusgruppeinterview med fire danske professionelle Hearthstone-spillere. Interviewet blev transskriberet, kondenseret i meningsenheder, tematiseret og formuleret som udsagn, som derefter blev sammenholdt med autoetnografien og spilfællesskabsanalysen. Fundene fra forfatterens egne erfaringer og fra spilfællesskabet kunne genkendes i deltagernes udsagn. Resultaterne diskuteres i forhold til den nyeste forskning, og opgaven reflekterer over næste skridt i en iterativ, kvalitativ proces. Konklusionen opsummerer, hvor langt studiet er nået, og fremlægger en foreløbig teori: Professionelle Hearthstone-udøvere opfattede oprindeligt e-sport som en måde at konkurrere på uden de sociale og fysiske krav, som andre alternativer indebærer.
This thesis examines e-sports as a growing phenomenon by focusing on its culture and the professionals who practice it, rather than on markets, business, technology, or viewership. The research question is: What do professional e-sports practitioners think about their own practice, especially in relation to sport? The study considers claims that e-sports can "improve quality of life" and explores how digital interaction is shaped by high levels of competition alongside limited control within the scene. To narrow the scope, it focuses on the genre of Digital Collectible Card Games and specifically on Hearthstone. The theoretical lens is a phenomenological approach that studies lived experience. It is interpretive (hermeneutic), acknowledging that the author’s context forms part of the analysis. Methodologically, the study is qualitative and combines a literature review with three methods: autoethnography (the author’s own experiences through three "epiphanies" and reflection-on-action), an analysis of Hearthstone’s game community (audience, community, and cheating/cheats), and a virtual focus group with four Danish professional Hearthstone players. The interview was transcribed, condensed into units of meaning, organized into themes, and expressed as statements, which were then compared with the autoethnography and the community analysis. The participants’ statements reflected patterns found in the author’s reflections and in the community analysis. The study is discussed against state-of-the-art research and reflects on next steps in an iterative qualitative process. The conclusion summarizes progress and presents a work-in-progress theory: Professional Hearthstone practitioners initially saw e-sports as a way to compete without the social and physical demands implied by other alternatives.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
