E-spil dig til privatøkonomisk viden: - et koncept for et e-læringsspil
Forfattere
Jensen, Tonni Heidemann ; Tanghus, Jim
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2009
Antal sider
138
Resumé
Specialet dokumenterer det teoretiske fundament og udviklingen af et koncept for et e-læringsspil, der på en let og underholdende måde skal styrke brugeres viden om privatøkonomi. Arbejdet samler og analyserer centrale teorier om voksenlæring (motivation, læringsrum, kontrol, mål og test), e-læring (fordele/udfordringer samt behaviorisme, kognitivisme og sociokonstruktivisme), Richard E. Mayers kognitionsteori og principper for effektiv e-læring, samt leg og computerspil (definitioner, spilnarrativ, gameplay, interaktion, genre og flow). Der diskuteres, hvad der gør spil underholdende, med fokus på “easy fun” og en adventure-struktur, og edutainment defineres og vurderes, herunder en kritisk dialog med Mayers skepsis. Emnet privatøkonomi afgrænses med fokus på relevante aspekter for brugeren, og moderne forbrugerprofiler og mødet med produktet belyses. Konceptet munder ud i et designdokument, der beskriver nøgleelementer som spilkarakterer, objekter, mekanikker, AI og gameplay. Resultatet er et edutainment-koncept, der skal understøtte legende læring om privatøkonomi; der rapporteres ikke om gennemført brugerafprøvning eller målte læringsudbytter.
The thesis documents the theoretical foundation and development of a concept for an e-learning game designed to strengthen users’ knowledge of personal finance in an easy and entertaining way. It synthesizes and analyzes key theories on adult learning (motivation, learning spaces, learner control, goals and assessment), e-learning (benefits/challenges and behaviorism, cognitivism, socio-constructivism), Richard E. Mayer’s cognitive theory and principles for effective e-learning, as well as play and computer games (definitions, narrative, gameplay, interaction, genre, and flow). The thesis discusses what makes games engaging, with an emphasis on “easy fun” within an adventure structure, and defines and critiques edutainment, including a dialogue with Mayer’s skepticism. The scope of personal finance is clarified to highlight user-relevant aspects, and the profile of the modern consumer and the product encounter are considered. The concept is presented as a design document detailing key elements such as characters, items, mechanics, AI, and gameplay. The outcome is an edutainment concept that supports playful learning about personal finance; no user testing or measured learning outcomes are reported.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet fuldtekst]
Emneord
