AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Digitale læringsspils effekt og virkning på læsesvages faglige læseniveau

Oversat titel

The effect and cause of Game-Based Learning on students with reading disabilities

Forfattere

;

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2019

Afleveret

Resumé

Specialet undersøger, hvilken effekt og virkning inddragelse af digitale læringsspil i den understøttende undervisning i folkeskolen har på læsesvage elevers faglige læseniveau, og hvilken formodet kausalitet der knytter sig til deres læring og udvikling. Med en pragmatisk mixed methods-tilgang blev undersøgelsen delt i to: en summativ evaluering, der målte sammenhænge mellem elevernes niveau og brugen af Progression Parks spil, og en efterfølgende belysning af sammenhængene gennem teorier, egne fund og ekstern forskning. Datagrundlaget bestod af kvantitative test og semistrukturerede interviews, og resultaterne blev sat i relation til Vygotskys zone for nærmeste udvikling og det læsefaglige program PHAST, som spillene bygger på. På tværs af data pegede analysen på, at en kombination af almindelig analog undervisning og game based learning giver de bedste resultater for læsesvage elever. Spil kan overtage dele af lærerens medieringsrolle og frigøre tid til differentiering ved at hjælpe eleverne med at justere sværhedsgrad, men kræver samtidig, at læreren løbende vurderer, om eleven forbliver inden for sin nærmeste udviklingszone. Derudover kan spil øge motivationen, når opgaverne rammer passende udfordringsniveau, er visuelt appellerende og skaber flow; omvendt kan de reducere den interpersonelle kommunikation i undervisningen, hvilket stiller krav om, at læreren aktivt rammesætter dialog og samarbejde.

This thesis examines the effect and mechanisms of integrating digital game-based learning into supplementary teaching in Danish primary schools for students with reading difficulties, and the presumed causal pathways to their learning and development. Using a pragmatic mixed-methods design, the study was conducted in two parts: a summative evaluation measuring associations between students' academic level and the use of Progression Park's games, followed by an interpretation of these associations through theory, our own data, and external research. The evidence base comprised quantitative tests and semistructured interviews, interpreted with reference to Vygotsky's Zone of Proximal Development and the PHAST reading program that underpins the games. Across data sources, findings indicate that combining regular analog instruction with game-based learning yields the best outcomes for struggling readers. Games can assume parts of the teacher's mediating role and free time for differentiation by helping students calibrate task difficulty, but they also require ongoing teacher monitoring to keep students within their ZPD. Moreover, games can boost motivation when tasks offer appropriate challenge, visual appeal, and flow, while potentially reducing interpersonal communication, which makes deliberate teacher facilitation of dialogue and collaboration necessary.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]